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Banking in Videospielen und virtuellen Welten
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- AbnAsia.org
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"In den letzten Jahrzehnten kam es auf US-Marktplätzen zu einer Verlagerung vom traditionellen stationären Handel hin zu Online-Marktplätzen. Verbraucher wickeln kommerzielle Aktivitäten zunehmend online ab und verlassen sich dabei in der Regel auf die von Banken und Zahlungssystemen mit Fiat-Währung entwickelte Infrastruktur. Beispielsweise nutzen Verbraucher heute bei Online-Transaktionen überwiegend Debit- oder Kreditkarten oder ähnliche Methoden. Virtuelle Währungen werden immer mehr zu einem wichtigen Bestandteil des Online-Handels-Ökosystems. Ein prominentes Beispiel für diesen Trend sind Transaktionen, die in Spielen und virtuellen Welten stattfinden.
Jedes Jahr werden Milliarden von US-Dollar (USD) für Spiele und virtuelle Welten ausgegeben, wo Verbraucher Gaming-Assets1 in Fiat-Währung kaufen und diese Assets dann für Einkäufe im Spiel verwenden. Bei einigen Spielen können Verbraucher Spielguthaben auch wieder in Fiat-Währung umtauschen. Diese Marktplätze und die sie unterstützende Infrastruktur ähneln zunehmend traditionellen Bank- und Zahlungssystemen. Dennoch scheinen Betreiber von Spielen und virtuellen Welten nicht den Kundenschutz zu bieten, der für Bank- und Zahlungssysteme gilt.
Das Consumer Financial Protection Bureau (CFPB) überwacht nicht-traditionelle Märkte, auf denen Finanzprodukte und -dienstleistungen angeboten werden können, einschließlich der Verwendung virtueller Währungen in Spielen und virtuellen Welten. Dieser Bericht untersucht:
Die Entwicklung der Spielebranche und die Umsatzverlagerung von einmaligen Spielekäufen hin zu kleineren Zahlungen während des Spiels. Die Systeme, die den Fluss von Fiat-Währung in und aus Spielen und virtuellen Welten ermöglichen und es ermöglichen, sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels einen erheblichen Wert aus Spielvermögen zuzuweisen und daraus zu extrahieren. Wie Videospiele und virtuelle Welten als elektronische Plattformen fungieren, die es Spielern ermöglichen, wertvolle Vermögenswerte zu speichern und zu übertragen. Jüngste Aktivitäten von Unternehmen zur Nutzung von Gaming-Assets und deren Wert durch die Bereitstellung von Dienstleistungen, die zunehmend traditionellen Finanzprodukten wie Krediten und proprietären Zahlungssystemen ähneln. Die CFPB überwacht auch eine Reihe besorgniserregender Probleme im Zusammenhang mit den Glücksspielmärkten. Zu diesen Problemen gehört beispielsweise der Rückgriff (oder das Fehlen eines solchen) für Spieler, die aufgrund von Diebstahl, Betrug oder anderen kriminellen Aktivitäten finanzielle Verluste erleiden. Weitere Probleme sind die Ausbreitung von Betrug und Geldwäsche, die durch den wechselseitigen Geldfluss auf diesen Plattformen erleichtert wird, sowie die Fähigkeit von Glücksspielunternehmen, eine immense Menge sensibler Verbraucherdaten zu sammeln, darunter auch Daten, die nicht nur genutzt werden nicht nur dazu dienen, das Spielerlebnis zu verbessern, sondern auch, um Preise zu manipulieren und Spiele auf andere Weise zu monetarisieren. Letztendlich wirft diese Aktivität Fragen zur Einhaltung geltender Gesetze durch Glücksspielunternehmen auf, einschließlich der Bundesgesetze zum finanziellen Verbraucherschutz.2
Die Möglichkeit, wertvolle Vermögenswerte innerhalb von Glücksspielmärkten zu nutzen, zu speichern und zu übertragen sowie die Erhebung und Verwendung von Spielerdaten zur Information dieses Marktes kann erhebliche Risiken für Verbraucher, insbesondere für junge Verbraucher, mit sich bringen. Das CFPB geht davon aus, dass die sich abzeichnenden Trends auf dem Glücksspielmarkt, wie sie in diesem Spotlight detailliert beschrieben werden, für politische Entscheidungsträger und andere Regierungsbehörden mit Zuständigkeiten im Zusammenhang mit den aufgedeckten Problemen von Interesse sein werden.
Die Gaming-Branche Die Gaming-Branche hat sich rasant weiterentwickelt und Gaming-Assets wie Spielwährung und virtuelle Gegenstände sind im Zuge dieser Entwicklung immer wertvoller geworden. Beginnend in Spielhallen basierte das Spielen ursprünglich auf einem einmaligen Zahlungsmodell, bei dem die Spieler ein paar Cent für die Möglichkeit zahlten, „Power Pellets oder Geldbörsen zu sammeln. Die Branche verlagerte sich bald auf Heimcomputer und Konsolen, bei denen die Spieler einen festen Vorabpreis zahlten, um ein Spiel von Anfang bis Ende zu spielen und dabei Goldmünzen oder „Power-Ups sammelten. Heutzutage basieren Spieleeinnahmen nicht mehr ausschließlich auf solchen einmaligen Käufen. Die umsatzstärksten Spiele profitieren meist von kleinen, einmaligen Zahlungen, sogenannten Mikrotransaktionen, die über die gesamte Lebensdauer eines Spiels getätigt werden.3 Die Branche tendiert weiterhin in diese Richtung, wobei viele Spiele auf eine Free-to-Play-Monetarisierung umsteigen Modell.4
Darüber hinaus ist Gaming nicht mehr darauf beschränkt, nur mit Leuten zu spielen, die sich im selben Raum wie Sie befinden. Online-Gaming hat es Spielern ermöglicht, mit Millionen anderer Spieler in virtuelle Welten einzutauchen. Zu diesen Arten von Spielen können Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) wie World of Warcraft, Runescape und Final Fantasy gehören, bei denen Spieler normalerweise zusammenarbeiten, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen und Objekte, Erfahrungen oder Gebiete zu sammeln. Es gibt auch Plattformen wie Second Life, Roblox und Fortnite, die immersive, von der Community betriebene virtuelle Freiformwelten bieten.5 Aktuelle Markttrends, einschließlich der Entwicklung von Augmented-, Virtual- und Mixed-Reality-Headsets - auch bekannt als AR/VR /MR-Headsets - deuten auf Veränderungen hin, die die Grenzen zwischen der Offline-Welt und immersiven, virtuellen Welten weiterhin verwischen.6
Bei den meisten dieser Spiele besteht ein wichtiger Teil des Spiels darin, über einen Vermögenswert, einen Gegenstand oder eine Währung zu verfügen und diese Währung zum Kauf virtueller Gegenstände und Dienste im Spiel zu verwenden. In virtuellen Welten sind die gekauften Gegenstände in der Regel kosmetischer Natur und werden zur Individualisierung der Avatare der Spieler verwendet. Spieler verdienen oder kaufen im Allgemeinen In-Game-Währung, indem sie im Wesentlichen Fiat-Währung in In-Game-Währung umwandeln. Die meisten dieser Spiele verfügen über In-Game-Marktplätze, auf denen Vermögenswerte gekauft, verkauft oder gehandelt werden können. Infolgedessen nutzen Glücksspielunternehmen Spielressourcen und proprietäre Marktplätze, um alltägliche Aktivitäten online nachzubilden, einschließlich finanzieller Zahlungen.7
Marktteilnehmer Jüngste Schätzungen gehen davon aus, dass die weltweite Gaming-Branche im Jahr 2022 249,55 Milliarden US-Dollar beträgt.8 Der weltweite Umsatz mit Videospielen wird bis 2026 voraussichtlich 321,1 Milliarden US-Dollar erreichen.9
Die Spielebranche besteht aus vielen großen, etablierten Unternehmen wie Microsoft (einschließlich Activision Blizzard), Sony, Valve (Steam), Epic Games, Roblox und Electronic Arts. Zusammen erwirtschaften diese Unternehmen weltweit Milliardenumsätze.10 Die größten Gaming-Unternehmen besitzen in der Regel Blockbuster-Spiele oder beliebte Plattformen für virtuelle Welten. Zum Beispiel,
Im Jahr 2023 kaufte Microsoft Activision Blizzard - den Entwickler beliebter Spiele wie World of Warcraft - für 75,4 Milliarden US-Dollar.11 Im Januar 2024 gab Microsoft bekannt, dass es in diesem Quartal 7,11 Milliarden US-Dollar mit Spielen verdiente und damit die Einnahmen aus Flaggschiffprodukten wie Windows übertraf.12 Im Dezember 2023 hatte die immersive Virtual-World-Plattform Roblox weltweit durchschnittlich 71,5 Millionen aktive tägliche Nutzer.13 In diesem Jahr erzielte das Unternehmen einen Umsatz von etwa 2,8 Milliarden US-Dollar.14 Einige der erfolgreichsten Spieleunternehmen sind zunehmend bestrebt, Spielern ein „One-Stop-Shop-Erlebnis zu bieten, das das Spielen, Verteilen und Speichern von Spielen sowie Spielressourcen an einem Ort integriert. Zum Beispiel,
Valve besitzt Steam, einen digitalen Vertriebsdienst und eine Storefront, in der Spieler Spiele spielen und kaufen sowie gegen zusätzliche Gebühren mit Gaming-Assets handeln können.15 Sony stieg ursprünglich in Zusammenarbeit mit Nintendo als Konsolenhersteller in die Spielebranche ein. 1994 entwickelte Sony jedoch die PlayStation, die erste Spielekonsole, die CDs anstelle von Kassetten verwendete. Die Sony-Konsole entwickelte sich im Laufe der Jahre weiter und fügte einen digitalen Medienunterhaltungsdienst und einen virtuellen Marktplatz hinzu, der es Spielern ermöglichte, Spiele zu kaufen und zu speichern.16 Vor kurzem änderte Sony sein PlayStation-Store-Modell, um digitale Download-Codes von anderen Einzelhändlern zu verhindern, und machte es zum einzigen digitalen Spiel Distributor für Besitzer seiner Konsole.17 Spiele, die von großen Unternehmen unterstützt werden, sind so einflussreich, dass einige Branchenbeobachter vermuten, dass die Chancen für Spiele mit niedrigerem Budget, sich auf dem Markt durchzusetzen, sinken.18 Gleichzeitig haben große Technologieunternehmen mit ihren enormen Ressourcen ihre Präsenz in diesem Bereich vergrößert Raum. Zum Beispiel:
Im Jahr 2014 erwarb Amazon den marktführenden Videospiel-Livestreaming-Dienst Twitch.19 Die Größe des AR/VR/MR-Marktes in den USA wurde im Jahr 2020 auf 4,39 Milliarden US-Dollar geschätzt, und große Technologieunternehmen haben viel darauf gesetzt, Spiele und Headsets zu entwickeln, die dieser Technologie gerecht werden. Meta veröffentlichte 2018 sein Meta Quest-Headset und VR-Spiel Horizon Worlds und investierte anschließend 15,9 Milliarden US-Dollar in die Technologie.21 Unterdessen brachte Apple im Jahr 2024 sein Vision Pro-Headset auf den Markt, das mit der Fähigkeit wirbt, „Benutzer in atemberaubende Spielumgebungen und aufregende neue Orte zu entführen.22 Das Headset von Apple integriert auch das Telefonzahlungssystem von Apple mit Funktionen wie dem Senden und Anfordern von Geld über Apple Pay23 und Erleichterung des Online-Shoppings.24 Gamer in den USA Amerikanische Verbraucher gaben im Jahr 2022 56,6 Milliarden US-Dollar für Spiele aus, einschließlich Hardware und Inhalten wie Spielekäufen und Mikrotransaktionen. Untersuchungen zufolge ist der typische Gamer-Anteil leicht männlich,25 auch wenn die Zahl weiblicher Gamer in letzter Zeit stetig zugenommen hat.26 Untersuchungen haben gezeigt, dass Spieler in der Regel durchschnittlich 12,8 Stunden pro Woche auf mehreren Plattformen spielen und am häufigsten Videospiele auf ihren Handys spielen , Spielekonsolen, PCs oder Laptops.27
Für viele junge Menschen kann das Spielen heute der Einstieg in die Finanzwelt sein. Beispielsweise bietet das Spielen jungen Menschen die Möglichkeit, etwas über das Geldverdienen, die Verwaltung von Vermögenswerten und das Tätigen von Einkäufen zu lernen.28 Glücksspielunternehmen sehen junge Spieler möglicherweise als Chance, frühzeitig lebenslange Kunden zu gewinnen. Schätzungsweise 76 Prozent der Kinder in den Vereinigten Staaten spielen Videospiele.29 Die beliebteste virtuelle Plattform unter jungen Menschen in den USA ist Roblox,30 das, wie bereits erwähnt, im Dezember 2023 weltweit durchschnittlich 71,5 Millionen aktive tägliche Nutzer aufwies31, also etwa 58 Prozent dieser Nutzer waren unter 16 Jahre alt.32 Die Beliebtheit ist größtenteils auf die Leichtigkeit zurückzuführen, mit der Spieler auf der Plattform „Freunde einladen können, an … verschiedenen virtuellen Welten oder Spielen teilzunehmen.33 Untersuchungen haben gezeigt, dass sich die jungen Menschen von heute hauptsächlich Videos zuwenden Spiele und virtuelle Welten, um mit Freunden Kontakte zu knüpfen, statt den Reiz, ein Spiel zu spielen.34 Technologie- und Spieleunternehmen nutzen die Anziehungskraft der Sozialisierung und haben ihre Absicht zum Ausdruck gebracht, VR-Headsets zu vermarkten - und als Ergebnis von der Community betriebene, frei gestaltete virtuelle Welten - für Kinder ab 10 Jahren.35
Junge Menschen sind möglicherweise besonders anfällig für Taktiken von Glücksspielunternehmen, um Ausgaben anzuregen und Glücksspiele zu monetarisieren, da sich ihre finanziellen Gewohnheiten noch entwickeln.36 Im Jahr 2019 äußerte die Federal Trade Commission (FTC) Bedenken hinsichtlich Lootboxen,37 einschließlich der Wirksamkeit von Offenlegungen vor dem Kauf, das Design von Lootboxen, das zwanghaftes Geldausgeben fördert, und potenzielle Risiken für junge Spieler. Die FTC stellte außerdem fest, dass die Spielebranche Schritte unternommen hat, um Lootboxen selbst zu regulieren.38 Dennoch ergab eine Studie im Jahr 2022, dass der Konsum von Lootboxen unter amerikanischen Jugendlichen zunimmt39 und weitere Untersuchungen deuten darauf hin, dass die Nutzung von Lootboxen durch Kinder bzw Jugendliche können im späteren Leben möglicherweise zu Problemen mit dem Glücksspiel führen.40 Auf internationaler Ebene konzentrierten sich die Regulierungsbemühungen auf die Offenlegung der Chancen auf Lootbox-Belohnungen und die Einbeziehung „glücksspielähnlicher Mechanismen in Alterseinstufungsentscheidungen.41 In den USA waren die Bemühungen größtenteils darauf gerichtet konzentrierte sich eher auf branchenweite Selbstregulierung als auf spezifische politische Interventionen.42
Monetarisierung von Spielerdaten Beim Spielen sammeln Unternehmen zahlreiche Daten und Informationen über den Spieler. Die Erhebung dieser Daten wird oft als vorteilhaft für den Spieler und sein Spiel vermarktet, da sie dazu genutzt werden können, ein einzigartiges und personalisiertes Erlebnis zu bieten.43 Diese Daten können jedoch verwendet werden, um das Spiel auf eine Art und Weise zu monetarisieren, die möglicherweise Vorteile bringt der Neigung der Spieler, zu mehr Ausgaben zu verleiten.44 Diese Daten werden auch oft verkauft, gekauft und zwischen Unternehmen gehandelt.45
Arten der gesammelten Daten Während sich Spieler durch ein Spiel bewegen, verfolgen Spieleherausgeber ihr Verhalten. Dieses Verhalten kann Finanzdaten wie die Kaufhistorie, Ausgabenschwellen und die Reaktion eines Spielers auf personalisierte Anreize wie dynamische Preisaktualisierungen umfassen. Es umfasst auch nichtfinanzielle Daten, etwa wie Spieler mit Charakteren interagieren und wie viel Zeit sie für Aufgaben aufwenden.46
Die Technologie, mit der mobile Spiele betrieben oder virtuelle oder Mixed-Reality-Umgebungen gerendert werden, erfasst eine immense Menge sensibler Spielerdaten. Spielekonsolen, Spieleanwendungen für Mobiltelefone und Spieleplattformen erfassen häufig Lebensstil- und Verhaltensmessungen wie Standortdaten und Interaktionen mit Spielen und Geräten47 sowie Details, die durch Integrationen mit Social-Media-Plattformen gewonnen werden.48 Als Ganzes betrachtet können diese Daten sein Wird verwendet, um ein genaues Porträt der Offline-Identität eines Spielers zu erstellen, einschließlich seiner täglichen Abläufe, seiner Wohnadresse, der Orte seiner Arbeit oder seines Gottesdienstes und der Personen, mit denen er während des Spielens in Kontakt tritt.49
In ähnlicher Weise verfolgen AR/VR/MR-Headsets die Bewegungen und das physische Verhalten eines Spielers, um eine VR-Szene zu rendern, die für die Interaktion mit virtuellen Umgebungen verwendet wird. Zu diesen Daten gehören biometrische Daten wie Körperhaltung, Blick, Gestik, Mimik, Stimme, Herzfrequenz und zwischenmenschliche Distanz. Augenbewegungen, Pupillenreaktionen und Ganganalyse gelten als besonders empfindlich.50 Forscher haben die Verfolgung von Augenbewegungen mit ADHS-Symptomen51 und Alzheimer in Verbindung gebracht52 und diese Datenerfassung birgt aus diesem Grund Risiken für die medizinische Privatsphäre. Die Headsets nutzen im Allgemeinen auch akustische, visuelle und Trägheitssensoren, um die Position und Bewegung eines Benutzers oder Geräts relativ zu seiner Umgebung zu erkennen. Diese Sensoren sammeln Informationen über den physischen Standort des Benutzers, einschließlich der Größe des Raums, in dem er sich befindet, und Daten über passive Umstehende, die sich zufällig in Reichweite befinden.53
Wie Gaming-Unternehmen mit Spielerdaten Geld verdienen Mikrotransaktionen und diskriminierende Preise Die Optimierung des Spielablaufs auf der Grundlage von Spielerdaten wird von Branchenexperten allgemein als „dynamische Gewinnchancen bezeichnet.54 Glücksspielunternehmen nutzen Verhaltens-, biometrische und personenbezogene Daten, um Preise und die Verfügbarkeit von Waren oder Dienstleistungen auf einer hochindividuellen Ebene zu manipulieren.55
Wenn beispielsweise Spielerdaten zeigen, dass ein Spieler wahrscheinlich kein Geld für Mikrotransaktionen ausgeben wird, erhöhen sich seine Chancen, seltene Vermögenswerte zu verdienen - statt sie zu kaufen. Diese Praxis hilft dabei, seltene Vermögenswerte bei Spielern zu bewerben, die Geld ausgeben. Wenn Daten zeigen, dass ein Spieler bereit ist, an Mikrotransaktionen teilzunehmen oder mehr Geld zu zahlen, um das Spiel weiterzuspielen, erhöht das Spiel seine Preise und verringert seine Chancen, seltene Vermögenswerte zu verdienen.56
In einigen Nutzungsbedingungen für Spiele heißt es zwar, dass die Preise von In-Game-Gegenständen durch Faktoren bestimmt werden können, die dem Spieler nicht mitgeteilt werden - etwa ein Algorithmus, der die verfügbaren Mittel und die Kostensensitivität des Spielers berücksichtigt -, aber auch die Verfügbarkeit, den Wert und die Qualität der Waren , einschließlich derjenigen im Benutzerkonto, können sich jederzeit ändern.57
„Dynamische Quoten wirken sich auf den wahrgenommenen Wert von Spielressourcen aus, wenn deren Verfügbarkeit, Preis und/oder Knappheit innerhalb des Spiels individuell sind und daher der tatsächliche Wert für den Spieler verborgen bleibt. Diese Verwendung von Daten vermittelt dem Spieler einen irreführenden Eindruck über die Fairness oder Neutralität dieser Möglichkeiten.
Werbung Zusätzlich zu Mikrotransaktionen bezahlen Spieler oft mit ihrer Zeit und Aufmerksamkeit. Die Spielebranche nutzt Spielerdaten und Algorithmen, die als künstliche Intelligenz oder „KI vermarktet werden, um Anzeigen auf bestimmte Zielgruppen auszurichten, wodurch sie für Werbetreibende effektiver und für Spieleherausgeber profitabler werden.58 Spiele können beispielsweise Standortdaten einzelner Spieler kombinieren Daten wie Geburtsdatum, Altersgruppe und Geschlecht werden mit statistischen standortbasierten demografischen Daten kombiniert, um Werbetreibenden eine Reihe von Zielgruppen-Targeting-Optionen zu bieten, darunter Alter, Geschlecht, Familie und wirtschaftlicher Status.59 Spieleherausgeber können auch das Spielerverhalten nutzen, um gezielte Werbung zu erstellen effektiver. Beispielsweise können Spiele in bestimmten Abständen innerhalb des Spiels nicht überspringbare Werbung präsentieren, wenn ein Spieler hochmotiviert ist, weiterzuspielen. Manchmal kann der Spieler dafür bezahlen, diese Werbung zu entfernen. In anderen Fällen muss der Spieler die Anzeige ansehen, um weiterzuspielen oder eine Belohnung wie Spielwährung zu erhalten.60
Letztendlich wirft diese enorme Ansammlung von Daten von Verbrauchern die Frage auf, ob ordnungsgemäße Datenschutzbestimmungen eingehalten werden und ob Verbraucher sich darüber im Klaren sind, wie ihre Daten von Glücksspielunternehmen und in der gesamten Branche verwendet werden. Ohne den richtigen Schutz der Privatsphäre können die von Gaming- und AR/VR/MR-Headsets gesammelten Daten dazu verwendet werden, Vorhersagemodelle, einschließlich solcher, die als künstliche Intelligenz vermarktet werden, zu nutzen und Preise und Spielabläufe anzupassen oder das Umsatzwachstum voranzutreiben.61
Untersuchung des Wertes von Spielvermögen Gaming-Unternehmen nutzen Gaming-Assets und proprietäre Marktplätze, um alltägliche Aktivitäten, einschließlich Finanzaktivitäten, online nachzubilden. In-Game-Währungen können als Tauschmittel dienen, die Spieler für alle Arten von In-Game-Transaktionen nutzen können, wie z. B. Übertragungen von Person zu Person („P2P) oder den Kauf und Verkauf von In-Game-Waren und -Dienstleistungen. Bei diesen Vermögenswerten kann es sich um „Schatzschlüssel oder „Goldstücke anstelle von US-Dollar handeln, ihre Verwendung ist jedoch funktional dieselbe. Und wie in der Offline-Welt sind auch Spielökonomien Angebot, Nachfrage und schwankenden Preisen ausgesetzt.
Viele Spieleunternehmen betrachten ihre Vermögenswerte als virtuelle, lizenzierte Inhalte oder eine vorinstallierte Währung, die nur in ihrer proprietären virtuellen Welt verwendet werden kann. Viele Glücksspielunternehmen behaupten außerdem, dass ihr Spielvermögen keinen Geldwert habe, nicht gegen Fiat-Währung einlösbar sei62 und dass ihre Umgebungen als geschlossene Märkte fungieren. Allerdings können diese Märkte tatsächlich recht durchlässig sein und Gaming-Assets können einen beträchtlichen Wert haben, auch außerhalb des Spiels selbst.
Dies ist größtenteils auf den wechselseitigen Geldfluss zurückzuführen, der es ermöglicht, Spielvermögen einen monetären Wert zuzuordnen und daraus zu extrahieren. Mehrere Spiele ermöglichen den Einstieg in Fiat-Währungen in ihre Systeme, indem sie den Kauf von Spielgütern in US-Dollar ermöglichen. Und obwohl dies nicht die Mehrheit ist, ermöglichen einige bekannte Spiele den Spielern, Fiat-Währung („Auszahlung) direkt von ihrer Plattform63 abzuheben oder Systeme von Drittanbietern zu aktivieren, die einen Auszahlungsprozess ermöglichen.64 Bei den meisten Spielen ist dies derzeit nicht der Fall Sie ermöglichen zwar selbst einen Auszahlungsprozess, aber es sind Systeme von Drittanbietern entstanden, die die Umrechnung einiger Spielvermögenswerte in Fiat-Währung auf verschiedene Weise erleichtern.65 Der geschätzte Wert dieser Vermögenswerte wird sogar auf öffentlichen Websites verfolgt, auf denen der aktuelle Wechselkurs angezeigt wird verschiedene Spielwährungen auf 0,66 USD
In-Game- und virtuelle Währungen In einigen der beliebtesten Videospiele heutzutage verdienen oder kaufen Spieler im Allgemeinen In-Game-Währung, indem sie im Wesentlichen Fiat-Währung in In-Game-Währung umwandeln. Die In-Game-Währung wird dann zum Kauf von Waren und Dienstleistungen im Rahmen des Spiels verwendet, einschließlich virtueller Gegenstände.67 Spieleherausgeber bestimmen den Umrechnungskurs von Fiat-Währung in In-Game-Währungen und die Preise für virtuelle Gegenstände sowie das Angebot .68 Abbildung 1 unten zeigt die verschiedenen Cash-in- und Cash-out-Beziehungen von Gaming- und Virtual-World-Märkten.
Abbildung 1: Der mögliche Fluss von Fiat-Währung in einzelnen Glücksspielmärkten69 Ein Diagramm mit vier Flussdiagrammen, das die Beziehung der Fiat-Währung zu einzelnen Glücksspielmärkten zeigt. Das erste Flussdiagramm zeigt, dass geschlossene Glücksspielmärkte keinen Bezug zur Fiat-Währung haben. Es wird nicht zum Kauf von Fiat-Währung verwendet und kann nicht abgehoben werden. In einem geschlossenen Markt wird die Spielwährung auf dem Konto des Spielers gespeichert und zum Kauf virtueller Gegenstände und Dienste auf der Spieleplattform verwendet. Das zweite Flussdiagramm zeigt, dass Spiele „Aufstiege mit Fiat-Währung haben können, was bedeutet, dass Spieler Fiat-Währung in Spielwährung umwandeln können, die auf ihrem Konto gespeichert und zum Kauf virtueller Gegenstände und Dienste auf der Spieleplattform verwendet wird. Das dritte Flussdiagramm zeigt, dass Spiele „Auf- und Abstiege von Fiat-Währung haben können, was bedeutet, dass Spieler Fiat-Währung in Spielwährung umwandeln können, die auf ihrem Konto gespeichert und zum Kauf virtueller Gegenstände und Dienste im Spiel verwendet wird Plattform. Die Spielwährung kann dann als Fiat-Währung abgehoben werden. Das vierte Flussdiagramm veranschaulicht virtuelle Welten im Zusammenhang mit Krypto-Assets als Beispiel für eine Plattform mit „Ein- und Ausstiegen von Fiat-Währungen.
Second Life, eine große und beliebte virtuelle Online-Welt70 von Linden Lab, die 2003 veröffentlicht wurde, ist ein Beispiel für ein Spiel mit Ein- und Ausfahrten zum Umtausch von Fiat-Währungen. In Second Life verwenden „Bewohner den Linden-Dollar (L$), der sowohl in der Welt als auch an der offiziellen Linden-Börse (LindeX) von Second Life in Fiat-Währung gekauft werden kann. Linden-Dollar fungieren als Geld, da der Spieler damit virtuelle Gegenstände kaufen und verkaufen, anderen Bewohnern Trinkgeld geben oder bezahlen kann71 und originelle Dienstleistungen erwerben kann.72 Alle Second Life-Konten haben sowohl ein Linden-Dollar-Guthaben als auch ein USD-Guthaben und Spieler kann Linden-Dollar durch den Verkauf von Linden-Dollar an der Linden-Börse wieder in USD umwandeln. Der USD-Kontostand kann abgehoben oder zur Bezahlung von Second Life-Diensten wie Abonnements oder Gebühren verwendet werden. Der USD-Kontostand wird von Tilia verwaltet, einem lizenzierten Geldübermittler und Tochterunternehmen von Linden Lab. Der USD-Kontostand kann mit PayPal oder Skrill ausgezahlt werden. Bei der Auszahlung wird eine Gebühr von 5 Prozent von der Transaktionssumme erhoben und die erste Auszahlung dauert in der Regel etwa 30 Tage.73 Zwischen 2011 und 2013 erlaubten Websites Dritter den Handel zwischen Linden-Dollar und Bitcoin.74 Im Jahr 2021 berichtete Second Life darüber Die durchschnittliche Zahl der täglichen Nutzer beträgt 200.000 Nutzer in 200 Ländern und ein BIP-Äquivalent von über 600 Millionen US-Dollar,75 mehr als einige kleine Länder.76
Andererseits ist League of Legends ein Beispiel für ein Spiel, bei dem Spieler keine Auszahlungen innerhalb des Spiels vornehmen können, es aber Systeme von Drittanbietern gibt, die den Umtausch der Spielwährung in Fiat-Währung ermöglichen. Das Spiel hat zwei Hauptwährungen: Blue Essence (BE), für das es keinen Ein- oder Auszahlungsprozess gibt, und Riot Points (RP), das ausschließlich zum Kauf in Fiat-Währung erhältlich ist. Riot Points werden auf dem In-Game-Markt verwendet, um verschiedene virtuelle Gegenstände zu kaufen, die in allen von Riot Games hergestellten Spielen funktionieren.77 League of Legends erlaubt keine Auszahlung von Riot Points innerhalb des Spiels, aber Systeme von Drittanbietern ermöglichen dies Tausch von Riot Points gegen Fiat-Währung.78
Virtuelle Gegenstände wie Skins oder Kosmetikartikel Bei virtuellen Gegenständen wie „Skins79 handelt es sich in der Regel um Zier- oder Kosmetikartikel, die keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben, sondern zu einem Statussymbol geworden sind und in manchen Fällen von den Spielern als äußerst wertvoll angesehen werden.80 Im Allgemeinen werden virtuelle Gegenstände typischerweise erworben auf eine der folgenden Arten:
Wird als Belohnung im Spiel verdient. Gekauft mit USD oder Spielwährung als Mikrotransaktion. Gekauft, verkauft oder gehandelt über In-Game-, Sekundär- oder Drittmärkte für Fiat-Währung, andere virtuelle Gegenstände oder In-Game-Währung. In einer „Zufallschance-Lootbox gewonnen. Wichtig ist, dass virtuelle Gegenstände manchmal als akzeptable Zahlungsform zwischen Spielern gehandelt werden können.81 Beispielsweise werden in der virtuellen Welt von Habbo Hotel Gegenstände zwischen Spielern über den In-Game-Markt ausgetauscht. Ursprünglich wurden Plastikstühle für die Einrichtung virtueller Wohnungen konzipiert. Im Laufe der Zeit wurden diese Stühle nach und nach zur Währung des Spiels. Die Preise auf dem Markt würden in Plastikstühlen ausgedrückt, und der Austausch von Plastikstühlen würde es den Spielern ermöglichen, Waren oder Dienstleistungen innerhalb des Spiels zu kaufen.82
Insbesondere kann der Wert dieser Skins oder Kosmetikartikel in Fiat-Währung umgewandelt werden und bestimmte Skins erreichen auf virtuellen Märkten, die P2P-Handel ermöglichen, einen überraschend hohen Wert. Der Steam-Community-Markt ist ein plattformgestützter Sekundärmarkt, auf dem Spieler außerhalb einzelner Spiele Gegenstände kaufen, tauschen und verkaufen. Innerhalb der einzelnen Spiele haben Skins nur einen kosmetischen Gebrauchswert, aber auf dem Steam-Community-Markt haben diese Vermögenswerte einen „Tauschwert,83 was bedeutet, dass Skins gekauft, verkauft oder zwischen Spielern gegen Steam-Wallet-Gelder oder andere Skins getauscht werden können.84 Dies Der Wert kann so groß sein, dass in den Geschäftsbedingungen von Steam sogar anerkannt wird, dass Erlöse aus diesen Verkäufen oder Geschäften als steuerpflichtiges Einkommen für Spieler betrachtet werden können und daher den geltenden Gesetzen unterliegen.85
Obwohl der Steam-Community-Markt keinen direkten Auszahlungsprozess zum Abheben von Steam-Wallet-Geldern gegen Fiat-Währung ermöglicht,86 gibt es ein ganzes Ökosystem von Drittmärkten, die durch die Anwendungsprogrammierschnittstelle (API) von Steam ermöglicht werden.87 Diese Websites erleichtern den Handel von Spieler zu Spieler und die Umwandlung von Skins in Krypto-Assets oder Fiat-Währung, was zu noch höheren Umtauschwerten für einige einzelne Skins auf diesen Drittmärkten sowie auf dem Steam Community Market führt.88 Beispielsweise der größte Verkauf Ein Counter-Strike-Skin wurde im Jahr 2023 auf einer Website eines Drittanbieters für über 500.000,89 US-Dollar erstellt
Websites von Drittanbietern ermöglichen auch eine wachsende Skin-Glücksspielbranche, die das Setzen von Skins, ähnlich wie Casino-Chips, in virtuellen Spielen wie Blackjack, Roulette oder Craps unterstützt.90 Beispielsweise kann der Kontostand eines Spielers aus Skins, herkömmlicher Währung, bestehen , und andere Formen virtueller Währung, die dann in das Guthaben dieser Website umgewandelt werden.91 Skins werden dann abhängig von den Ergebnissen der Spiele gewonnen oder verloren.92 Websites Dritter ermöglichen auch Skin-Wetten auf Ereignisse wie kompetitive Gaming-Wettbewerbe bekannt als E-Sport,93 und Spiele zwischen professionellen Sportmannschaften.94 Gewinne können in Fiat-Währung oder andere Formen virtueller Währung umgewandelt und gegen eine Gebühr direkt auf die digitale Geldbörse des Spielers ausgezahlt werden.95
Systeme von Drittanbietern konvertieren Spielguthaben in USD Viele Systeme von Drittanbietern erleichtern den Kauf, Verkauf und Handel von Spielwährung, virtuellen Gegenständen und sogar ganzen Spielerkonten. Systeme von Drittanbietern müssen jedoch nicht durch die API eines Unternehmens aktiviert werden, um Spielguthaben wieder in konventionelle Währung umzuwandeln, und zum Zeitpunkt dieses Berichts ist es bei vielen Spielen unmöglich, Spielguthaben wieder in Fiat-Währung umzuwandeln, ohne einen Drittanbieter zu verwenden. Partymarkt oder Website.96 Beispielsweise unterstützen Websites von Drittanbietern den Verkauf von Spielwährungen für USD aus Spielen, für die keine API vorhanden ist, wie RuneScape, World of Warcraft und andere.97
Um Gaming-Assets umzuwandeln, bringen diese Websites zunächst interessierte Käufer mit Verkäufern zusammen, damit diese dann Assets innerhalb des Spiels austauschen können. Der Käufer bezahlt dann den Verkäufer über die Website des Drittanbieters und der Verkäufer kann diese Zahlung gegen eine Gebühr in seiner bevorzugten Fiat-Währung direkt auf ein Bankkonto oder eine digitale Geldbörse abheben. Da diese Websites die Transaktion erleichtern, können Spieler Spielguthaben gegen Fiat-Währung eintauschen.98
Abbildung 2: Verfügbare Märkte außerhalb einzelner Spiele Ein Diagramm mit drei Flussdiagrammen, das die Märkte zeigt, die außerhalb einzelner Spiele verfügbar sind. Das erste Flussdiagramm veranschaulicht plattformgestützte Sekundärmärkte wie den Steam Community Market, auf dem Spieler Fiat-Währung in eine virtuelle Währung oder einen Spielwert umwandeln können, der auf ihrem Konto gespeichert ist. Spieler können diese virtuelle Währung oder dieses Spielvermögen dann verwenden, um virtuelle Gegenstände und Dienste in mehreren Spielen auf einem sekundären Marktplatz des Spieleunternehmens zu kaufen. Die virtuelle Währung oder das Spielguthaben kann nicht gegen Fiat-Währung ausgezahlt werden. Das zweite Flussdiagramm veranschaulicht Drittmärkte, die die Umrechnung von Spielwährung in Fiat-Währung ermöglichen, wenn diese nicht im Spiel verfügbar ist. Spieler können Fiat-Währung in eine virtuelle Währung oder einen Spielwert umwandeln, der auf ihrem Konto gespeichert ist. Sie können dann ein Drittanbietersystem nutzen, das Käufer und Verkäufer von Spielvermögenswerten oder -konten verbindet. Der Käufer bezahlt den Verkäufer für die Vermögenswerte auf dem Konto über das Drittsystem. Diese Zahlung kann dann in Fiat-Währung abgehoben werden. Diese Drittsysteme können manchmal durch die API einer Spieleplattform aktiviert werden. Das dritte Flussdiagramm veranschaulicht Glücksspielseiten von Drittanbietern, die es ermöglichen, den Wert von Spielvermögen in eine zusätzliche eigene Währung für Glücksspiele umzuwandeln. Spieler können Fiat-Währung in eine virtuelle Währung oder einen Spielwert umwandeln, der auf ihrem Spielkonto gespeichert ist. Sie können dann eine Glücksspielseite eines Drittanbieters nutzen, um den Wert ihrer virtuellen Gegenstände, wie zum Beispiel Skins, in die proprietäre Währung der Glücksspielseite umzurechnen. Dieser Wert wird auf ihrem Konto gespeichert und kann durch Fiat-Währung und Krypto-Assets ergänzt werden. Dieser gespeicherte Wert wird dann zum Spielen von Glücksspielen wie Blackjack, Roulette oder Craps verwendet. Abhängig vom Ergebnis der Spiele werden dann Skins gewonnen oder verloren. Der verbleibende Wert kann dann in Fiat-Währung umgewandelt werden und alle gewonnenen Skins können dem individuellen Spielkonto des Spielers gutgeschrieben werden. Diese Glücksspielseiten von Drittanbietern können manchmal über die API einer Spieleplattform aktiviert werden.
Obwohl ihre Nutzung nach wie vor spärlich bleibt, gibt es eine Reihe virtueller Welten und Spiele, die Krypto-Assets - wie beispielsweise nicht fungible Token (NFTs) - als virtuelle Gegenstände oder Krypto-Assets als Spielwährung nutzen.99 Die Beziehung zwischen diesen virtuellen Welten und Ihre offiziellen Krypto-Assets ähneln Videospielen und ihren In-Game-Währungen. Spieler erwerben den nativen Vermögenswert der virtuellen Welt und nutzen ihn, um Waren und Dienstleistungen innerhalb der Wirtschaft dieser virtuellen Welt zu kaufen.
Obwohl diese virtuellen Welten für Krypto-Assets deutlich weniger beliebt sind als virtuelle Spielwelten wie Roblox, Second Life oder Fortnite,100 ist es wichtig zu beachten, dass Benutzer aufgrund der Verbreitung von Handelsplattformen für Krypto-Assets von Drittanbietern in eine virtuelle Welt umwandeln können natives Krypto-Asset in Fiat-Währung umwandeln, was sie noch durchlässiger macht als typische Gaming-Märkte. Bemerkenswerterweise haben einige der größten Herausgeber der virtuellen Spielewelt ein wachsendes Interesse daran bekundet, ihre virtuellen Gegenstände als Krypto-Assets zu positionieren, die außerhalb der Spielwirtschaft gehandelt werden können.101
Beispiele für diese mit Krypto-Assets verbundenen virtuellen Welten sind Decentraland, das ein Krypto-Asset namens MANA verwendet, und The Sandbox, das ein Krypto-Asset namens SAND verwendet.102 Beide dieser Krypto-Assets im Spiel können für Transaktionen innerhalb verwendet werden ihre jeweiligen virtuellen Welten und können auch auf anderen Krypto-Asset-Plattformen für 0,103 USD gehandelt werden
Im Spiel Axie Infinity interagieren Spieler virtuell über digitale Haustiere namens „Axies, bei denen es sich jeweils um einen nicht fungiblen Token (NFT) handelt, der im Ronin-Netzwerk gespeichert ist. Benutzer verdienen das Krypto-Asset Smooth Love Potion (SLP), indem sie das Spiel spielen. Spieler können auch neue Axies „züchten, indem sie SLP und einen anderen Krypto-Asset-Token, Axie Infinity Shards (AXS), ausgeben. Benutzer können SLP und AXS auf Krypto-Asset-Handelsplattformen von Drittanbietern gegen Fiat-Währung oder andere Krypto-Assets eintauschen.104 Auf dem Höhepunkt seines Erfolgs hatte Axie Infinity über 2,7 Millionen täglich aktive Benutzer105, aber als die Anzahl der Benutzer wuchs, wuchsen die NFTs Die zum Spielen erforderlichen Spiele wurden sehr teuer, was zu Hierarchien der Benutzer führte: Investoren, Manager und Arbeiter.106 Während die Krypto-Asset-Industrie und ihre Investoren das Spiel als praktikable Möglichkeit zur Einkommenserzielung lobten, dokumentierten Berichte die Art und Weise, wie das Glücksspielsystem Arbeiter ausbeutete .107 Das Ökosystem fiel 2022 nach einem Verstoß gegen das Spiel einer staatlich geförderten Hacking-Gruppe weitgehend auseinander.108
Conversion- und Kaufprobleme mit Währung im Spiel Branchenexperten haben besorgt über die Taktik -Spielmacher, die die tatsächlichen Kosten von Spielen von Spielern verwenden. Diese voreingestellten Bündel befinden sich häufig in großen Mengen (z. B. 100, 1.000 oder 10.000 Einheiten) mit verwirrenden Wechselkursen (z. -Game Kauf oder Aktivität.
In einigen Fällen haben Spiele möglicherweise auch mehr als eine Währung mit unterschiedlichen Wechselkursen für jede Währung, wodurch die mentalen Konvertierungen zwischen Fiat -Währung und der Spielwährung schwierig werden. Dies führt oft zu großen Mengen an ungenutzter Währung, ohne es aus dem Spiel herauszuholen. Einige Spieler glauben, dass dies von Spielemachern durchgeführt wird, um den Gewinn zu maximieren, da die Spieler nicht in der Lage sind, den genauen Geldbetrag zu verfolgen.
Die Umwandlung von Spielvermögen in die Fiat -Währung innerhalb eines Spiels kann beispielsweise zu erhöhten Kosten für Spieler führen, indem sie unterschiedliche Verhältnisse für Einlagen und Abhebungen oder belastende Schwellenwerte für den Rückzug verwenden. Zum Beispiel ermöglicht das beliebte Spiel Roblox Spielern, Spiele und virtuelle Welten innerhalb von Roblox 'Gaming -Universum sowie Spiele zu spielen, die von anderen Benutzern erstellt wurden. Wenn Benutzer von Spiel zu Spiel innerhalb von Roblox wechseln, können sie virtuelle Artikel im Austausch für Robux kaufen, der Währung der Plattform. Wenn ein virtueller Artikel in einem von einem bestimmten Spieler entwickelten Spiel gekauft wird, verdient dieser Spieler Robux. Die Allgemeinen Geschäftsbedingungen von Roblox ermöglichen es Spielern, die aktive Ersteller sind. Ein aktiver Schöpfer muss im Wesentlichen auch alle Spieler auch Schöpfer machen. Darüber hinaus ist die Conversion -Rate von Roblox für USD nicht intuitiv. Der Kauf von 100.000 Robux über das Geschäft von Roblox kostet 1.000 US
Gaming -Plattformen erleichtern die P2P -Übertragung von Gaming -Vermögenswerten Wie bereits erwähnt, werden Gaming -Vermögenswerte häufig mit verschiedenen Mitteln unter den Spielern ausgetauscht oder übertragen. Diese Mittel können virtuelle Gegenstände an andere Spieler beinhalten, die von Spielen wie Fortnite, Rocket League und Minecraft unterstützt werden. , wo Einzelpersonen wertvolle virtuelle Gegenstände in ihrem Inventar und ihrer Währung mit anderen Spielern eintauschen können.119 Gaming -Plattformen und virtuelle Welten scheinen daher wie Zahlungssysteme zu funktionieren, indem sie den Speicher und den Austausch von wertvollen Vermögenswerten erleichtern.
Die Spieler haben auch Wege gefunden, traditionelle P2P -Transferaktivitäten in Spielmärkten nachzubilden, die dies nicht zulassen. Während Roblox Person-zu-Person-Transfers von Robux ausdrücklich nicht ausmacht, ermöglichen 120 Benutzer den Übertragungsprozess selbst, indem sie schnell entwickelte Artikel von einer Person, die im Entwickler-Austauschprogramm eingeschrieben ist, schnell entwickelte, die möglicherweise auch ein Spieler sind. Die Person, die Robux vom Kauf ihres Artikels erhält, erhält 70 Prozent des verdienten Robux. Dies überträgt Robux effektiv von einer Person (dem Käufer) an einen anderen (den Verkäufer) .121 Dies erstreckt sich auch auf Kollektive, die als „Roblox -Gruppen bezeichnet werden und zu Personen gehören, die in das Entwickler -Austauschprogramm eingeschrieben sind und die Robux -Einnahmen teilen möchten. Diese Einnahmen können dann über eine einmalige oder wiederkehrende Zahlung auf USD übertragen werden.122
Die Auswirkungen von Spielengütern mit monetärem Wert Videospiele und virtuelle Welten scheinen immer mehr wie Banken- und Zahlungssysteme zu funktionieren, die den Speicher und Austausch wertvoller Vermögenswerte erleichtern. Da Gaming -Assets höhere Wertmengen speichern und deren Nutzung dem Geld zunehmend ähnlich wird, überwacht der CFPB, wie Gaming -Vermögenswerte verwendet werden und die damit verbundenen Risiken, einschließlich derjenigen, die sich auswirken oder Dienstleistungen.
Konten können anfällig für Verluste sein Wenn im Spiel im Spiel oder virtuelle Gegenstände während des Spiels verdient oder über Mikrotransaktionen beschafft werden, werden sie auf dem Konto eines Spielers für die zukünftige Verwendung gespeichert. Diese Verwendung kann Transaktionen innerhalb des Spiels enthalten, 123 Handel mit virtuellen Artikeln mit anderen Akteuren, 124 Kauf von Produkten auf plattformgestützten Sekundärmärkten, 125 Konvertieren von Gaming-Vermögenswerten in Fiat-Währung, 126 Abhebungen als Fiat-Währung, 127 oder Verwendung von Drittanbietern zum Konvertieren und Gebrauch Als Fiat -Währung zurückziehen.128 Infolgedessen wird das Konto eines Spielers als sehr wertvoll angesehen. In der Tat erleichtern mehrere Systeme von Drittanbietern den Kauf und Verkauf von Spielerkonten selbst, nicht nur für individuelle Spiele.129
Die Praxis der Ernte der Währung im Spiel zum Verkauf auf einem Spielerkonto, auch als Goldfarm bezeichnet, und die Höhe der potenziellen Einnahmen hat erfahrene Spieler als Einnahmequelle für diese Praxis gezogen. Wie unten beschrieben, fehlen Gaming -Konten jedoch häufig die Sicherheit und den Schutz herkömmlicher Bankkonten. Zu den häufigsten Betrügereien gehört das Betreiben eines Spielers der auf ihrem Konto gespeicherten Vermögenswerte sowie das Hacken auf sein Konto und die Übergabe der In-Game-Währung auf ein anderes Konto.
Berücksichtigung von Schwachstellen Der Geldwert der Spielerkonten in Kombination mit der Fähigkeit, Spiele-Vermögenswerte auszusetzen, hat zu einem Zustrom von Phishing-Versuchen und Berichten über den Diebstahl von Konto geführt. Angreifer verwenden häufig kompromittierte Benutzeranmeldeinformationen, um in Spielerkonten einzudringen und auf Spielwährung oder virtuelle Elemente zuzugreifen. Sie verwenden dann Systeme von Drittanbietern, um Gaming-Vermögenswerte auf ein anderes Konto zu übertragen oder die Vermögenswerte für die Fiat-Währung zu verkaufen.130 Eine kürzlich von 10.000 Spielern weltweit weltweit Drei Berichte, dass ihre Konten in den letzten zwei Jahren gehackt wurden Ein aufstrebender Markt für die Recovery -Betrüger, die ihre Fähigkeit fördern, verlorene Spiele für Opfer von Diebstahl zu erhalten.133
Rückgriff, wenn Vermögenswerte verloren gehen In Beschwerden an FTC und CFPB meldeten mehrere Spieler Hacking -Versuche, Kontodiebstahl, Betrug, nicht autorisierte Transaktionen und den Verlust von Zugang zu Spielwährungen und virtuellen Gegenständen, erhielten jedoch nur begrenzte Rückgriffe von Gaming -Unternehmen. Gaming -Unternehmen verfolgen oft einen „Käufer -Ansatz und belasten einzelne Spieler, um diese Betrügereien und Phishing -Versuche zu vermeiden. Sie können die Konten der Spieler versperrten oder verbieten, die verdächtigt werden, Betrüger und Phishing zu verzeichnen, aber wenig dazu beitragen, dem Opfer Mittel zu liefern. Zum Beispiel werden gestohlene Dampfgegenstände nicht aufgrund von Marktanreizen zurückgegeben. Dampf besagt, dass der Wert der virtuellen Elemente „zumindest teilweise durch die Knappheit dieses Artikels bestimmt wird. Wenn mehr Kopien des Artikels zur Wirtschaft hinzugefügt werden, würde der Wert jeder anderen Instanz dieses Artikels reduziert. 134
Die Verbraucher haben sich darüber beschwert, dass einige Gaming -Unternehmen die Konten der Spieler für die Rückgriff von ihrem Finanzinstitut für nicht autorisierte Spielkäufe beenden. In ihren Allgemeinen Geschäftsbedingungen fordert Roblox die Benutzer auf, „Roblox Support zu kontaktieren, bevor sie die Gebühren direkt mit Ihrem Zahlungsabwickler bestreiten. Diese Beschwerden stellen fest, dass Roblox, obwohl sie über ihre Finanzinstitute Rückerstattungen erhalten haben, ihr Konto dann beendet oder gesperrt haben.
Wenn ein Spieler den Zugang zu seinem Konto verliert, weil ihm vorgeworfen wird .136
Betrug auf Spielmärkten Die Fähigkeit, Gaming-Vermögenswerte in Fiat-Währung oder Krypto-Assets zu übertragen und auf andere Weise umzuwandeln, hat zu einer Verbreitung von Geldwäsche 137 und Betrug 138 auf Spielplattformen geführt.
Forscher und Akademiker haben festgestellt, dass Gaming -Märkte illegale Geldwäsche erleichtern können Sie können dann die Vermögenswerte an andere Konten innerhalb des Spiels senden und sie dann mit den Märkten Dritter in die Fiat-Währung umwandeln. Diese Praktiken ermöglichen es mit unklarigen Fonds, mit jedem Schritt weniger nachvollziehbar zu werden.140
Darüber hinaus ermutigen die Bedingungen der Spielmärkte Aktivitäten wie betrügerische Transaktionen und Betrug. Im Jahr 2023 schätzte ein Unternehmen, dass es aufgrund betrügerischer Transaktionen 110 Millionen US-Dollar verloren hat. In einer Beschwerde berichtet ein Verbraucher, dass sie ein Spielkonto von einer prominenten Website von Drittanbietern gekauft und den Erhalt des Kontos bestätigt haben. Sobald die Quittung jedoch bestätigt wurde, wurde das Konto vom ursprünglichen Eigentümer gehackt und wiederhergestellt. Gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen der Drittanbieter gab es nach Bestätigung der Quittung keinen Rückgriff für den Käufer.142
Probleme mit Systemen von Drittanbietern Die Allgemeinen Geschäftsbedingungen dieser Websites von Drittanbietern können irreführend oder anderweitig die Wahrheit über die mit ihren Diensten verbundenen Risiken sein. Zum Beispiel verleihen einige Websites von Drittanbietern die Benutzer mit Spielenvermögen, z. Kartenbetrug, Malware und Identitätsdiebstahl. 144
Einige dieser Websites von Drittanbietern sammeln eine große Menge persönlich identifizierbarer Informationen, einschließlich E-Mail-Adressen, Gaming-Benutzernamen und Protokolldaten wie IP-Adressen und Browserinformationen. Möglicherweise benötigen sie auch Bankinformationen, um Zahlungen durch Dienstleistungen wie Stripe und PayPal zu verarbeiten.145 Doch bei diesen Marktplätzen wurden eine Reihe von Datenverletzungen und Hack .147 Wenn sich diese Märkte weiterentwickeln, einschließlich der Funktionsweise von Bank- und Zahlungssystemen, ist es unbedingt erforderlich, dass Unternehmen geeignete Datensicherheitsschritte unternehmen.148
Gaming spezifische Finanzprodukte Durch die Nutzung des Werts von Spielenvermögen und der Menge des Handels, die auf Spielplattformen auftreten, haben einige Unternehmen begonnen, gamingspezifische Dienstleistungen zu erkunden, die traditionellen Finanzprodukten ähneln. Zum Beispiel zeigte J.P. Morgan kürzlich Interesse an einem „eingebetteten Zahlungsökosystem für Spiele, was bedeutet, dass eine „Brieftasche 149 J.P. Morgan Zahlungen haben Tilia, einem Zahlungsbearbeiter und Tochtergesellschaft von Linden Lab, auch strategische Investitionen bereit Währungen im Spiel an Fiat-Währung, einschließlich USD. „Tilia ist derzeit mit mehreren virtuellen Welten, Online -Spielen und NFT -Marktplätzen zusammengearbeitet, darunter Second Life, Upland und Avatus. 151
Ähnliche Produkte haben auch von Technologieunternehmen entstanden. Zelf wurde im Juni 2022 in den USA als Bankdienst für virtuelle Welten eingeführt, um die Geldübertragung zwischen der Online -Welt und der Offline -Welt zu lindern und Spiele zwischen Spielern zu handeln.152 Dies wurde durch einen sofortigen und durch einen sofortigen und durchgeführten Handel mit Spielenvermögenswerten Virtuelle Visa-Kreditkarte, die durch ein als Zelf-Konto bezeichnetes Einzahlungskonto gesichert ist, das innerhalb von 30 Sekunden nur unter Verwendung des Namens, der E-Mail und der Telefonnummer des Antragstellers eröffnet werden kann Vermögenswerte, die dann in die Fiat -Währung umgewandelt werden sollen.154 Darüber hinaus legt das Marketing von Zeld nahe, dass das beabsichtigte Zielgruppe Gen Z und junge Menschen war Spielwährung in Treuhandzusammenzugswährung und die Bereitstellung von Spielern mit Zahltagdarlehen.
Im Jahr 2023 kündigte Metalend ein Programm an, mit dem „Axie Infinity Player Kredite gegen ihr krypto-basierte Vermögen im Spiel aufnehmen können. Decentraland Gamer. Das Darlehen wurde verwendet, um digitales Land in der krypto ansässigen virtuellen Welt zu kaufen, und viele Berichte, die zum Zeitpunkt des Darlehens als erste Hypothek der Metaverse bezeichnet wurden. In dem Darlehen besaß das Technologieunternehmen das Land und der Kreditnehmer musste monatliche Zahlungen zahlen, um das Land zu nutzen. Sobald das Land bezahlt wurde, würde das Land auf den Kreditnehmer übertragen.160
Die Rolle von Banken und Verbraucherfinanzierungsprodukten innerhalb des Spielens entwickelt sich weiter, aber es scheint einen Trend zur Einführung von Dienstleistungen zu geben, die traditionellen Finanzprodukten der Verbraucher ähneln, die auf dem Wert von Spielenvermögen und den digitalen Transaktionen auf Spielplattformen beruhen.
Abschluss Zu den beliebtesten Videospielen gehören seit einigen Jahren immersive virtuelle Welten, die den Speicher und Austausch wertvoller Vermögenswerte bieten. Gaming -Unternehmen haben digitale Marktplätze erstellt, die den Kauf, Verkauf und Handeln dieser Vermögenswerte mit begrenztem Schutz der Verbraucher erleichtern, was zu potenziell schädlichen Praktiken für Spieler einschließlich finanzieller Verluste aufgrund von Diebstahl und Betrug geführt hat.
Verbraucherschutzgesetze gelten für Bank- und Zahlungssysteme, die die Lagerung und den Austausch wertvoller Vermögenswerte erleichtern. Das CFPB überwacht nicht-traditionelle Märkte, auf denen Finanzprodukte und -dienstleistungen für Verbraucher angeboten werden können, einschließlich der Zeit, in denen solche Produkte und Dienstleistungen von oder im Zusammenhang mit proprietären Spielplattformen erbracht werden.
Darüber hinaus wirft die enorme Akkumulation von Daten, die von Verbrauchern durch Spieleunternehmen gesammelt wurden . Die CFPB wird weiterhin mit anderen Agenturen zusammenarbeiten, um Unternehmen zu überwachen, die sensible Verbraucherdaten zusammenstellen und verkaufen, z."
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