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La banque dans les jeux vidéo et les mondes virtuels
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- AbnAsia.org
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"Au cours des dernières décennies, les marchés américains ont connu une transition du commerce traditionnel physique vers les marchés en ligne. Les consommateurs mènent de plus en plus d'activités commerciales en ligne, en s'appuyant généralement sur l'infrastructure développée par les banques et les systèmes de paiement utilisant la monnaie fiduciaire. Par exemple, les consommateurs utilisent aujourd'hui principalement des cartes de débit ou de crédit ou d'autres méthodes similaires pour effectuer des transactions en ligne. Les monnaies virtuelles deviennent progressivement un élément important de l'écosystème du commerce en ligne. Un exemple frappant de cette tendance est celui des transactions effectuées dans les jeux et les mondes virtuels.
Des milliards de dollars américains (USD) sont dépensés chaque année dans les mondes du jeu et virtuels, où les consommateurs achètent des actifs de jeu1 en utilisant la monnaie fiduciaire, puis utilisent ces actifs pour effectuer des achats dans le jeu. Certains jeux permettent également aux consommateurs de reconvertir leurs actifs de jeu en monnaie fiduciaire. Ces marchés et l'infrastructure qui les soutient ressemblent de plus en plus aux systèmes bancaires et de paiement traditionnels. Pourtant, les opérateurs de jeux et de mondes virtuels ne semblent pas offrir aux clients le type de protection qui s'applique aux systèmes bancaires et de paiement.
Le Bureau de protection financière des consommateurs (CFPB) surveille les marchés non traditionnels sur lesquels des produits et services financiers peuvent être proposés, y compris l'utilisation de monnaies virtuelles dans les jeux et les mondes virtuels. Ce rapport examine :
L'évolution de l'industrie du jeu et le déplacement des revenus des achats ponctuels de jeux vers des paiements plus modestes effectués pendant le jeu. Les systèmes qui permettent à la monnaie fiduciaire d'entrer et de sortir des jeux et des mondes virtuels et permettent d'attribuer et d'extraire une valeur considérable des actifs de jeu à la fois à l'intérieur et à l'extérieur du jeu. Comment les jeux vidéo et les mondes virtuels agissent comme des plateformes électroniques permettant aux joueurs de stocker et de transférer des actifs de valeur. Activité récente des entreprises visant à exploiter les actifs de jeu et leur valeur en fournissant des services qui ressemblent de plus en plus aux produits financiers traditionnels, comme les prêts et les systèmes de paiement propriétaires. Le CFPB surveille également un certain nombre de questions préoccupantes concernant les marchés des jeux. Ces problèmes incluent, par exemple, le recours (ou l'absence de recours) pour les joueurs qui subissent des pertes financières en raison d'un vol, d'une escroquerie ou d'une autre activité criminelle. D'autres problèmes incluent la prolifération de la fraude et du blanchiment d'argent facilités par le flux d'argent bidirectionnel sur ces plateformes, ainsi que la capacité des sociétés de jeux à collecter une immense quantité de données sensibles sur les consommateurs, y compris des données qui ne sont pas uniquement utilisées pour améliorer le jeu, mais aussi manipuler les prix et monétiser les jeux par d'autres moyens. En fin de compte, cette activité soulève des questions sur le respect par les sociétés de jeux de hasard des lois applicables, notamment des lois fédérales sur la protection financière des consommateurs.2
La capacité d'exploiter, de stocker et de transférer des actifs de valeur au sein des marchés du jeu ainsi que la collecte et l'utilisation des données des joueurs pour informer ce marché peuvent créer des risques importants pour les consommateurs, en particulier les jeunes consommateurs. Le CFPB s'attend à ce que les tendances émergentes sur le marché du jeu, telles que détaillées dans ce numéro, intéresseront les décideurs politiques et d'autres agences gouvernementales ayant des responsabilités liées aux problèmes découverts.
L'industrie du jeu L'industrie du jeu a évolué rapidement et les actifs de jeu, tels que la monnaie du jeu et les objets virtuels, sont devenus de plus en plus précieux parallèlement à cette évolution. Commençant dans les salles d'arcade, les jeux reposaient à l'origine sur un modèle de paiement unique, dans lequel les joueurs payaient quelques centimes pour avoir la possibilité de collecter des « boules d'énergie » ou des sacs à main. L'industrie s'est rapidement tournée vers les ordinateurs personnels et les consoles, où les joueurs payaient un coût initial fixe pour jouer à un jeu du début à la fin, collectant des pièces d'or ou des « power-ups » en cours de route. Aujourd'hui, les revenus des jeux ne reposent plus uniquement sur de tels achats ponctuels. Les jeux les plus générateurs de revenus profitent principalement de petits paiements ponctuels appelés microtransactions effectués tout au long de la durée de vie d'un jeu.3 L'industrie continue d'évoluer dans cette direction, de nombreux jeux évoluant vers une monétisation gratuite. modèle.4
De plus, le jeu ne se limite plus à jouer avec des personnes se trouvant dans la même pièce que vous. Les jeux en ligne ont permis aux joueurs de rejoindre des mondes virtuels avec des millions d'autres joueurs. Ces types de jeux peuvent inclure des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) comme World of Warcraft, Runescape et Final Fantasy, qui impliquent généralement des joueurs travaillant ensemble pour atteindre un objectif spécifique et collecter des objets, des expériences ou des territoires. Il existe également des plateformes comme Second Life, Roblox et Fortnite qui offrent des mondes virtuels immersifs, communautaires et de forme libre.5 Les tendances récentes du marché, notamment le développement de casques de réalité augmentée, virtuelle et mixte, également connus sous le nom d'AR/VR. Les casques /MR : pointent vers des changements qui continuent de brouiller les frontières entre le monde hors ligne et les mondes virtuels immersifs.6
Pour la plupart de ces jeux, un élément clé du jeu consiste à disposer d'un actif, d'un objet ou d'une monnaie et à utiliser cette monnaie pour acheter des objets et des services virtuels dans le jeu. Pour les mondes virtuels, les objets achetés sont généralement de nature cosmétique et utilisés pour individualiser les avatars des joueurs. Les joueurs gagnent ou achètent généralement de la monnaie du jeu, convertissant essentiellement la monnaie fiduciaire en monnaie du jeu. La plupart de ces jeux disposent de marchés en jeu où les actifs peuvent être achetés, vendus ou échangés. En conséquence, les sociétés de jeux utilisent des actifs de jeu et des marchés propriétaires pour reproduire les activités quotidiennes en ligne, y compris les paiements financiers.7
Les participants du marché Des estimations récentes évaluent l'industrie mondiale du jeu à 249,55 milliards de dollars en 2022.8 Les revenus mondiaux des jeux vidéo devraient atteindre 321,1 milliards de dollars d'ici 2026.9
L'industrie du jeu vidéo se compose de nombreuses grandes sociétés bien établies telles que Microsoft (dont Activision Blizzard), Sony, Valve (Steam), Epic Games, Roblox et Electronic Arts. Collectivement, ces sociétés génèrent des milliards de revenus à l'échelle mondiale.10 Les plus grandes sociétés de jeux possèdent généralement des jeux à succès ou des plateformes de monde virtuel populaires. Par exemple,
En 2023, Microsoft a acheté Activision Blizzard, créateur de jeux populaires tels que World of Warcraft, pour 75,4 milliards de dollars.11 En janvier 2024, Microsoft a annoncé avoir gagné 7,11 milliards de dollars grâce aux jeux ce trimestre-là, dépassant les revenus de produits phares comme Windows.12 En décembre 2023, la plate-forme de monde virtuel immersive Roblox comptait en moyenne 71,5 millions d'utilisateurs quotidiens actifs dans le monde.13 Cette année-là, l'entreprise a réalisé un chiffre d'affaires d'environ 2,8 milliards de dollars.14 Certaines des sociétés de jeux les plus performantes cherchent de plus en plus à offrir aux joueurs une expérience de « guichet unique » qui intègre le jeu, la distribution et le stockage des jeux, ainsi que des actifs de jeu, en un seul endroit. Par exemple,
Valve possède Steam, un service de distribution numérique et une vitrine où les joueurs peuvent jouer et acheter des jeux, ainsi qu'échanger des actifs de jeu moyennant des frais supplémentaires.15 Sony a initialement rejoint l'industrie du jeu en tant que fabricant de consoles en partenariat avec Nintendo. Cependant, en 1994, Sony a développé la PlayStation, la première console de jeu utilisant des CD au lieu de cartouches. La console de Sony a continué d'évoluer au fil des années en ajoutant un service de divertissement multimédia numérique et un marché virtuel, permettant aux joueurs d'acheter et de stocker des jeux.16 Récemment, Sony a modifié son modèle de magasin PlayStation pour empêcher les codes de téléchargement numérique d'autres détaillants, ce qui en fait le seul jeu numérique distributeur pour les propriétaires de sa console.17 Les jeux soutenus par de grandes entreprises ont une telle influence que certains observateurs du secteur ont suggéré que les chances de voir des jeux à moindre budget percer sur le marché diminuent.18 Dans le même temps, les grandes entreprises technologiques, avec leurs vastes ressources, ont accru leur empreinte dans ce secteur. espace. Par exemple:
En 2014, Amazon a acquis Twitch, le premier service de diffusion en direct de jeux vidéo du marché.19 La taille du marché américain AR/VR/MR était évaluée à 4,39 milliards de dollars en 202020 et les grandes entreprises technologiques ont parié gros sur la création de jeux et de casques adaptés à cette technologie. Meta a lancé son casque Meta Quest et son jeu VR, Horizon Worlds, en 2018, puis a investi 15,9 milliards de dollars dans cette technologie.21 Entre-temps, Apple a lancé son casque Vision Pro, qui annonce la capacité de « transporter les utilisateurs vers des environnements de jeu époustouflants et de nouveaux lieux passionnants » en 2024.22 Le casque d'Apple intègre également le système de paiement par téléphone d'Apple avec des fonctionnalités telles que l'envoi et la demande d'argent via Apple Pay,23 et faciliter les achats en ligne.24 Les joueurs aux États-Unis Les consommateurs américains ont dépensé 56,6 milliards de dollars en jeux en 2022, y compris le matériel et le contenu, comme les achats de jeux et les microtransactions. Selon les recherches, le joueur type est légèrement masculin25, même si le nombre de joueuses a augmenté régulièrement récemment26. Des recherches ont montré que les joueurs passent généralement 12,8 heures par semaine à jouer en moyenne sur plusieurs plates-formes et jouent le plus souvent à des jeux vidéo sur leur téléphone. , consoles de jeux, PC ou ordinateurs portables.27
Pour de nombreux jeunes d'aujourd'hui, le jeu peut être leur initiation à l'activité financière. Par exemple, les jeux offrent aux jeunes la possibilité d'apprendre à gagner de l'argent, à gérer leurs actifs et à faire des achats.28 Les sociétés de jeux peuvent considérer les jeunes joueurs comme une opportunité de créer très tôt des consommateurs à vie. Aux États-Unis, on estime que 76 pour cent des enfants jouent à des jeux vidéo.29 La plateforme virtuelle la plus populaire parmi les jeunes aux États-Unis est Roblox,30 qui, comme mentionné précédemment, comptait en moyenne 71,5 millions d'utilisateurs quotidiens actifs dans le monde en décembre 202331, soit environ 58 pour cent. de ces utilisateurs avaient moins de 16 ans.32 Sa popularité est en grande partie due à la facilité avec laquelle les joueurs « peuvent inviter des amis à rejoindre… différents mondes ou jeux virtuels » sur la plateforme. »33 Des recherches ont montré que les jeunes d'aujourd'hui se tournent principalement vers la vidéo. jeux et mondes virtuels pour socialiser avec des amis, plutôt que l'attrait de jouer à un jeu.34 Exploitant l'attrait de la socialisation, les sociétés de technologie et de jeux ont exprimé leur intention de commercialiser des casques VR et, par conséquent, des mondes virtuels de forme libre et pilotés par la communauté. - aux enfants dès l'âge de 10 ans35.
Les jeunes peuvent être particulièrement vulnérables aux tactiques utilisées par les sociétés de jeux pour inciter à dépenser et monétiser les jeux, car leurs habitudes financières sont encore en train de se former.36 En 2019, la Federal Trade Commission (FTC) a exprimé ses inquiétudes concernant les loot boxes,37 notamment quant à l'efficacité des divulgations. avant l'achat, la conception de loot boxes favorisant les dépenses compulsives, et les risques potentiels pour les jeunes joueurs. La FTC a également noté que l'industrie du jeu a pris des mesures pour autoréglementer les loot boxes.38 Néanmoins, en 2022, une étude a révélé que la consommation de loot boxes par les jeunes Américains est en augmentation39 et des recherches supplémentaires suggèrent que l'utilisation des loot boxes par des enfants ou les adolescents peuvent potentiellement entraîner des problèmes de jeu plus tard dans la vie.40 Au niveau international, les efforts de réglementation se sont concentrés sur la divulgation des chances de récompenses des coffres à butin et sur l'inclusion de « mécanismes de type jeu » dans les décisions de classification par âge.41 Aux États-Unis, les efforts ont été principalement axés sur l'autoréglementation à l'échelle de l'industrie plutôt que sur des interventions politiques spécifiques42.
Monétiser les données des joueurs En jouant à des jeux, les entreprises collectent une grande quantité de données et d'informations sur le joueur. La collecte de ces données est souvent présentée comme bénéfique pour le joueur et son jeu, car elle peut être utilisée pour offrir une expérience unique et personnalisée.43 Cependant, ces données peuvent être utilisées pour monétiser le jeu d'une manière qui peut tirer parti de la propension des joueurs à inciter à dépenser davantage.44 Ces données sont également souvent vendues, achetées et échangées entre entreprises.45
Types de données collectées À mesure que les joueurs progressent dans un jeu, les éditeurs de jeux suivent leur comportement. Ce comportement peut inclure des données financières telles que l'historique des achats, les seuils de dépenses et la façon dont un joueur répond aux incitations personnalisées telles que les mises à jour dynamiques des prix. Cela inclut également des données non financières, comme la façon dont les joueurs interagissent avec les personnages et le temps passé sur les tâches.46
La technologie utilisée pour faire fonctionner les jeux mobiles ou restituer des environnements de réalité virtuelle ou mixte collecte une immense quantité de données sensibles sur les joueurs. Les consoles de jeux, les applications de jeux sur téléphone mobile et les plateformes de jeux suivent souvent des mesures de style de vie et de comportement telles que les données de localisation et les interactions avec les jeux et les appareils47, ainsi que les détails obtenus grâce aux intégrations avec les plateformes de médias sociaux.48 Considérées dans leur ensemble, ces données peuvent être utilisé pour générer un portrait précis de l'identité hors ligne d'un joueur, y compris ses routines quotidiennes, son adresse personnelle, ses lieux de travail ou de culte, et les personnes avec lesquelles il se connecte en jouant.49
De même, les casques AR/VR/MR suivent les mouvements et le comportement physique d'un joueur pour restituer une scène VR utilisée pour interagir avec des environnements virtuels. Ces données comprennent des données biométriques telles que la posture, le regard, les gestes, les expressions faciales, la voix, la fréquence cardiaque et la distance interpersonnelle. Les mouvements oculaires, la réponse des pupilles et l'analyse de la démarche sont considérés comme particulièrement sensibles.50 Les chercheurs ont associé le suivi des mouvements oculaires aux symptômes du TDAH51 et de la maladie d'Alzheimer52, et cette collecte de données présente pour cette raison des risques en matière de confidentialité médicale. Les casques utilisent généralement également des capteurs audio, visuels et inertiels pour détecter la position et le mouvement d'un utilisateur ou d'un appareil par rapport à son environnement. Ces capteurs collectent des informations sur l'emplacement physique de l'utilisateur, notamment la taille de la pièce dans laquelle il se trouve et des données sur les spectateurs passifs qui se trouvent à portée.53
Comment les sociétés de jeux gagnent de l'argent grâce aux données des joueurs Microtransactions et prix discriminatoires L'optimisation du jeu basée sur les données des joueurs est communément appelée par les experts du secteur « cotes dynamiques ».54 Les sociétés de jeux utilisent des données comportementales, biométriques et personnelles pour manipuler les prix et la disponibilité des biens ou des services à un niveau hautement individualisé.55
Par exemple, si les données des joueurs montrent qu'il est peu probable qu'un joueur dépense de l'argent en microtransactions, ses chances de gagner (plutôt que d'acheter) des actifs rares augmenteront. Cette pratique permet de promouvoir les actifs rares auprès des joueurs qui dépensent de l'argent. Lorsque les données montrent qu'un joueur est prêt à participer à des microtransactions ou à payer plus d'argent pour continuer à jouer, le jeu augmentera ses prix et diminuera ses chances de gagner des actifs rares.56
Bien que certaines conditions de service de jeu stipulent que les prix des objets du jeu peuvent être déterminés par des facteurs qui ne sont pas divulgués au joueur (tels qu'un algorithme qui prend en compte les fonds disponibles du joueur et sa sensibilité aux coûts), la disponibilité, la valeur et la qualité des biens. , y compris ceux du compte de l'utilisateur, peuvent changer à tout moment.57
Les « cotes dynamiques » ont un impact sur la valeur perçue des actifs de jeu lorsque leur disponibilité, leur prix et/ou leur rareté au sein du jeu sont individualisés et que, par conséquent, la valeur réelle est cachée au joueur. Cette utilisation des données donne une impression trompeuse au joueur sur l'équité ou la neutralité de ces opportunités.
Publicité En plus des microtransactions, les joueurs paient souvent de leur temps et de leur attention. L'industrie du jeu vidéo utilise les données des joueurs et des algorithmes commercialisés sous le nom d'intelligence artificielle ou « IA » pour cibler des publicités sur des publics spécifiques, ce qui les rend plus efficaces pour les annonceurs et plus rentables pour les éditeurs de jeux.58 Par exemple, les jeux peuvent combiner les données de localisation individuelles des joueurs, ainsi que des données telles que la date de naissance, la tranche d'âge et le sexe avec des données démographiques statistiques basées sur la localisation pour fournir aux annonceurs un éventail d'options de ciblage d'audience, notamment l'âge, le sexe, la famille et la situation économique.59 Les éditeurs de jeux peuvent également utiliser le comportement des joueurs pour créer des publicités ciblées. plus efficace. Par exemple, les jeux peuvent présenter des publicités non désactivables à certains intervalles du jeu lorsqu'un joueur est très motivé pour continuer à jouer. Parfois, le joueur peut payer pour se débarrasser de ces publicités. D'autres fois, le joueur devra regarder la publicité pour continuer à jouer ou obtenir une récompense comme de la monnaie du jeu.60
En fin de compte, cette vaste accumulation de données provenant des consommateurs soulève la question de savoir si les réglementations appropriées en matière de confidentialité sont respectées et si les consommateurs sont pleinement conscients de la manière dont leurs données sont utilisées par les sociétés de jeux et dans l'ensemble du secteur. Sans protection adéquate de la vie privée, les données collectées à partir des casques de jeu et des casques AR/VR/MR peuvent être utilisées pour éclairer des modèles prédictifs, y compris ceux commercialisés sous le nom d'intelligence artificielle, et pour ajuster les prix et le gameplay ou stimuler la croissance des revenus.61
Examen de la valeur des actifs de jeu Les sociétés de jeux utilisent des actifs de jeux et des marchés propriétaires pour reproduire leurs activités quotidiennes en ligne, y compris leurs activités financières. Les monnaies du jeu peuvent servir de moyens d'échange que les joueurs peuvent utiliser pour toutes sortes de transactions dans le jeu, telles que les transferts de personne à personne (« P2P ») ou l'achat et la vente de biens et services dans le jeu. Ces actifs peuvent être des « clés de trésor » ou des « pièces d'or » au lieu de dollars américains, mais leur utilisation est fonctionnellement la même. Et comme le monde hors ligne, les économies du jeu connaissent une offre, une demande et des prix fluctuants.
De nombreuses sociétés de jeux considèrent leurs actifs comme du contenu virtuel sous licence ou comme une monnaie préchargée qui ne peut être utilisée que dans leur monde virtuel propriétaire. De nombreuses sociétés de jeux affirment également que leurs actifs de jeux n'ont aucune valeur monétaire, sont irrécupérables contre une monnaie fiduciaire62 et que leurs environnements fonctionnent comme des marchés fermés. Cependant, ces marchés peuvent en réalité être assez poreux et les actifs du jeu peuvent avoir une valeur considérable, y compris en dehors du jeu lui-même.
Cela est dû en grande partie au flux d'argent bidirectionnel qui permet d'attribuer et d'extraire une valeur monétaire des actifs de jeu. Plusieurs jeux fournissent des rampes d'accès à la monnaie fiduciaire dans leurs systèmes en permettant d'acheter des actifs de jeu avec des USD. Et, bien qu'ils ne soient pas majoritaires, certains jeux importants permettent aux joueurs d'extraire de la monnaie fiduciaire (« cash-out ») directement depuis leur plateforme63 ou d'activer des systèmes tiers qui facilitent un processus de retrait64. La plupart des jeux ne le font pas actuellement. permettre eux-mêmes un processus de retrait, mais des systèmes tiers ont émergé pour faciliter la conversion de certains actifs de jeu en monnaie fiduciaire par divers moyens.65 La valeur estimée de ces actifs est même suivie sur des sites Web publics qui affichent le taux de change actuel de diverses devises de jeu à 0,66 USD
Monnaies en jeu et virtuelles Dans certains des jeux vidéo les plus populaires aujourd'hui, les joueurs gagnent ou achètent généralement de la monnaie du jeu, convertissant essentiellement la monnaie fiduciaire en monnaie du jeu. La monnaie du jeu est ensuite utilisée pour acheter des biens et des services dans le cadre du jeu, y compris des objets virtuels.67 Les éditeurs de jeux déterminent le taux de conversion de la monnaie fiduciaire en monnaies du jeu et les prix des objets virtuels, ainsi que l'offre. .68 La figure 1 ci-dessous montre les différentes relations d'encaissement et de retrait des marchés des jeux et du monde virtuel.
Figure 1 : Flux possible de monnaie fiduciaire sur les différents marchés de jeux69 Un diagramme de quatre organigrammes montrant la relation entre la monnaie fiduciaire et les marchés de jeux individuels. Le premier organigramme montre que les marchés de jeux fermés n'ont aucun rapport avec la monnaie fiduciaire. Il n'est pas utilisé pour acheter de la monnaie fiduciaire et ne peut pas être retiré. Dans un marché fermé, la monnaie du jeu est stockée sur le compte du joueur et utilisée pour acheter des objets et des services virtuels sur la plateforme de jeu. Le deuxième organigramme montre que les jeux peuvent avoir des « rampes d'accès » à la monnaie fiduciaire, ce qui signifie que les joueurs peuvent convertir la monnaie fiduciaire en monnaie du jeu stockée sur leur compte et utilisée pour acheter des objets et des services virtuels sur la plateforme de jeu. Le troisième organigramme montre que les jeux peuvent avoir des « rampes d'accès » et des « rampes de sortie » de monnaie fiduciaire, ce qui signifie que les joueurs peuvent convertir la monnaie fiduciaire en monnaie du jeu qui est stockée sur leur compte et utilisée pour acheter des objets et des services virtuels sur le jeu. plate-forme. La monnaie du jeu peut ensuite être retirée sous forme de monnaie fiduciaire. Le quatrième organigramme illustre les mondes virtuels liés aux crypto-actifs comme exemple de plate-forme avec des « rampes d'accès » et des « rampes de sortie » de la monnaie fiduciaire.
Second Life, un vaste et populaire monde virtuel en ligne70 appartenant à Linden Lab et lancé en 2003, est un exemple de jeu comportant à la fois des rampes d'accès et de sortie pour convertir la monnaie fiduciaire. Dans Second Life, les « résidents » utilisent le Linden Dollar (L$), qui peut être acheté à la fois dans le monde entier et sur le Linden Exchange (LindeX) officiel de Second Life en utilisant une monnaie fiduciaire. Les Linden Dollars agissent comme de l'argent, puisque le joueur peut l'utiliser pour acheter et vendre des objets virtuels, donner des pourboires ou payer d'autres résidents71 et acheter des services originaux.72 Tous les comptes Second Life ont à la fois un solde en Linden Dollars et un solde en USD, et les joueurs peut reconvertir les Linden Dollars en USD en vendant des Linden Dollars sur Linden Exchange. Le solde du compte en USD peut être retiré ou utilisé pour payer des services Second Life comme des abonnements ou des frais. Le solde du compte en USD est géré par Tilia, un transmetteur d'argent agréé et filiale de Linden Lab. Le solde du compte en USD peut être retiré via PayPal ou Skrill. Lors du retrait, des frais de 5 % sont prélevés sur le total de la transaction et le premier retrait prend généralement environ 30 jours.73 Entre 2011 et 2013, des sites Web tiers ont autorisé les échanges entre Linden dollars et Bitcoin.74 En 2021, Second Life a rapporté que le nombre moyen d'utilisateurs quotidiens devrait être de 200 000 utilisateurs dans 200 pays et un PIB équivalent à plus de 600 millions de dollars75, soit plus que certains petits pays.76
D'un autre côté, League of Legends est un exemple de jeu qui ne permet pas aux joueurs d'encaisser dans le jeu, mais il existe des systèmes tiers qui permettent l'échange de sa monnaie du jeu contre de la monnaie fiduciaire. Le jeu comporte deux devises principales : Blue Essence (BE), qui n'a pas de processus d'encaissement ou de retrait, et Riot Points (RP), qui est exclusivement obtenu pour l'achat via une monnaie fiduciaire. Les Riot Points sont utilisés sur le marché du jeu pour acheter divers objets virtuels qui fonctionnent dans tous les jeux créés par Riot Games.77 League of Legends ne permet pas d'encaisser des Riot Points dans le jeu, mais des systèmes tiers permettent échange de Riot Points contre de la monnaie fiduciaire.78
Objets virtuels, tels que des skins ou des objets cosmétiques Les objets virtuels, tels que les « skins »,79 sont généralement des objets ornementaux ou cosmétiques qui n'ont aucun impact sur le jeu, mais sont devenus un gage de statut et, dans certains cas, sont considérés comme extrêmement précieux par les joueurs.80 En général, les objets virtuels sont généralement acquis par l'une des manières suivantes :
Gagné en récompense dans le jeu. Acheté avec des USD ou la devise du jeu sous forme de microtransaction. Acheté, vendu ou échangé sur des marchés en jeu, secondaires ou tiers contre de la monnaie fiduciaire, d'autres objets virtuels ou de la monnaie en jeu. Gagné dans une boîte à butin « aléatoire ». Il est important de noter que les objets virtuels peuvent parfois être échangés entre joueurs comme mode de paiement acceptable.81 Par exemple, dans le monde virtuel de Habbo Hotel, les objets sont échangés entre joueurs via le marché du jeu. Les chaises en plastique ont été conçues à l'origine pour meubler des appartements virtuels. Au fil du temps, ces chaises sont progressivement devenues la monnaie du jeu. Les prix sur le marché seraient libellés en chaises en plastique, et l'échange de chaises en plastique permettrait aux joueurs d'acheter des biens ou des services dans le cadre du jeu.82
Notamment, la valeur de ces skins ou articles cosmétiques peut être convertie en monnaie fiduciaire et certains skins atteignent une valeur étonnamment élevée sur les marchés virtuels qui permettent le commerce P2P. Le marché communautaire Steam est un marché secondaire pris en charge par la plate-forme où les joueurs peuvent acheter, échanger et vendre des objets en dehors des jeux individuels. Dans les jeux individuels, les skins n'ont qu'une valeur d'usage cosmétique, mais sur le marché de la communauté Steam, ces actifs ont une « valeur d'échange »,83 ce qui signifie que les skins peuvent être achetés, vendus ou échangés entre joueurs contre des fonds du portefeuille Steam ou d'autres skins.84. la valeur peut être si grande que, dans les termes et conditions de Steam, ils reconnaissent même que le produit de ces ventes ou échanges peut être considéré comme un revenu imposable pour les joueurs et donc soumis aux lois applicables.85
Bien que le marché communautaire Steam ne facilite pas directement le processus de retrait des fonds du portefeuille Steam contre de la monnaie fiduciaire86, il existe tout un écosystème de marchés tiers activés par l'interface de programmation d'application (API) de Steam87. faciliter les échanges entre joueurs et la conversion des skins en crypto-actifs ou en monnaie fiduciaire, ce qui conduit à des valeurs d'échange encore plus élevées pour certains skins individuels sur ces marchés tiers, ainsi que sur le marché de la communauté Steam.88 Par exemple, la plus grande vente d'un skin Counter-Strike a eu lieu en 2023 sur un site Web tiers pour plus de 500 000,89 $
Les sites Web tiers facilitent également une industrie croissante du jeu de skins qui prend en charge les skins de pari, similaires aux jetons de casino, dans des jeux virtuels tels que le blackjack, la roulette ou le craps.90 Par exemple, le solde du compte d'un joueur peut être constitué de skins, de devises conventionnelles. , et d'autres formes de monnaie virtuelle qui sont ensuite converties en forme de crédit de ce site.91 Les skins sont ensuite gagnés ou perdus en fonction des résultats des jeux.92 Les sites Web tiers facilitent également les paris sur les skins sur des événements tels que les concours de jeux compétitifs, connus sous le nom d'esports93, et de jeux entre équipes sportives professionnelles.94 Les gains peuvent être convertis en monnaie fiduciaire ou en d'autres formes de monnaie virtuelle et retirés moyennant des frais directement sur le portefeuille numérique du joueur.95
Les systèmes tiers convertissent les actifs de jeu en USD De nombreux systèmes tiers facilitent l'achat, la vente et l'échange de devises du jeu, d'objets virtuels et même de comptes de joueurs entiers. Cependant, les systèmes tiers n'ont pas besoin d'être activés par l'API d'une entreprise pour reconvertir les actifs de jeu en monnaie conventionnelle et, au moment de la rédaction de ce rapport, de nombreux jeux rendent impossible la reconversion des actifs de jeu en monnaie fiduciaire sans utiliser un tiers. marché de fête ou site Web.96 Par exemple, des sites tiers prennent en charge la vente de devises de jeu en dollars américains à partir de jeux pour lesquels une API n'existe pas, comme RuneScape, World of Warcraft et autres.97
Pour convertir les actifs de jeu, ces sites mettent d'abord en relation les acheteurs intéressés avec les vendeurs afin qu'ils puissent ensuite échanger des actifs au sein du jeu. L'acheteur paie ensuite le vendeur via le site Web tiers et le vendeur peut retirer ce paiement dans sa monnaie fiduciaire préférée directement sur un compte bancaire ou un portefeuille numérique moyennant des frais. Parce que ces sites facilitent les transactions, les joueurs peuvent échanger des actifs de jeu contre de la monnaie fiduciaire.98
Figure 2 : Marchés disponibles en dehors des jeux individuels Un diagramme de trois organigrammes montrant les marchés disponibles en dehors des jeux individuels. Le premier organigramme illustre les marchés secondaires pris en charge par la plate-forme, tels que le marché de la communauté Steam, où les joueurs peuvent convertir la monnaie fiduciaire en monnaie virtuelle ou en actif de jeu stocké sur leur compte. Les joueurs peuvent ensuite utiliser cette monnaie virtuelle ou cet actif de jeu pour acheter des objets et services virtuels dans plusieurs jeux sur un marché secondaire appartenant à la société de jeux. La monnaie virtuelle ou l'actif de jeu ne peut pas être retiré contre de la monnaie fiduciaire. Le deuxième organigramme illustre les marchés tiers qui facilitent la conversion de la monnaie du jeu en monnaie fiduciaire si elle n'est pas disponible dans le jeu. Les joueurs peuvent convertir la monnaie fiduciaire en monnaie virtuelle ou en actif de jeu stocké sur leur compte. Ils peuvent ensuite utiliser un système tiers qui met en relation les acheteurs et les vendeurs d'actifs ou de comptes de jeux. L'acheteur paie au vendeur les actifs du compte via le système tiers. Ce paiement peut ensuite être retiré contre de la monnaie fiduciaire. Ces systèmes tiers peuvent parfois être activés par l'API d'une plateforme de jeu. Le troisième organigramme illustre des sites de jeux tiers qui permettent de convertir la valeur des actifs de jeu en une devise propriétaire supplémentaire pour les jeux de hasard. Les joueurs peuvent convertir la monnaie fiduciaire en monnaie virtuelle ou en actif de jeu stocké sur leur compte de jeu. Ils peuvent ensuite utiliser un site de jeu tiers pour convertir la valeur de leurs objets virtuels, tels que des skins, dans la devise propriétaire du site de jeu. Cette valeur est stockée sur leur compte et peut être complétée par de la monnaie fiduciaire et des crypto-actifs. Cette valeur stockée est ensuite utilisée pour jouer à des jeux de hasard comme le blackjack, la roulette ou le craps. Les skins sont ensuite gagnés ou perdus en fonction de l'issue des jeux. La valeur restante peut ensuite être convertie en monnaie fiduciaire et tous les skins gagnés peuvent être reversés sur le compte de jeu individuel du joueur. Ces sites de jeux tiers peuvent parfois être activés par l'API d'une plateforme de jeux.
Bien que leur utilisation reste rare, il existe un certain nombre de mondes et de jeux virtuels qui utilisent des crypto-actifs, tels que des jetons non fongibles (NFT), comme objets virtuels, ou des crypto-actifs comme monnaie de jeu.99 La relation entre ces mondes virtuels et leurs crypto-actifs officiels sont similaires aux jeux vidéo et à leurs devises dans le jeu. Les joueurs achètent l'actif natif du monde virtuel et l'utilisent pour acheter des biens et des services au sein de l'économie de ce monde virtuel.
Bien que ces mondes virtuels de crypto-actifs soient nettement moins populaires que les mondes de jeux virtuels comme Roblox, Second Life ou Fortnite100, il est important de les noter en raison de la prédominance des plateformes tierces d'échange de crypto-actifs, les utilisateurs peuvent convertir le monde virtuel en crypto-actif natif en monnaie fiduciaire, ce qui les rend encore plus poreux que les marchés de jeux classiques. Notamment, certains des plus grands éditeurs de jeux virtuels ont exprimé un intérêt croissant pour le positionnement de leurs objets virtuels en tant que crypto-actifs ayant la capacité d'être échangés en dehors de l'économie du jeu.101
Des exemples de ces mondes virtuels liés aux crypto-actifs incluent Decentraland, qui utilise un crypto-actif appelé MANA, et The Sandbox, qui utilise un crypto-actif appelé SAND.102 Ces deux crypto-actifs dans le jeu peuvent être utilisés pour des transactions au sein de leurs mondes virtuels respectifs et peuvent également être échangés sur d'autres plateformes de crypto-actifs pour 103 USD.
Dans le jeu Axie Infinity, les joueurs interagissent virtuellement via des animaux numériques appelés « Axies », dont chacun est un jeton non fongible (NFT) stocké sur le réseau Ronin. Les utilisateurs gagnent le crypto-actif Smooth Love Potion (SLP) en jouant au jeu. Les joueurs peuvent également « élever » de nouveaux Axies en dépensant du SLP et un autre jeton de crypto-actif, Axie Infinity Shards (AXS). Les utilisateurs peuvent échanger des SLP et des AXS contre de la monnaie fiduciaire ou d'autres crypto-actifs sur des plateformes tierces de trading de crypto-actifs.104 Au plus fort de son succès, Axie Infinity comptait plus de 2,7 millions d'utilisateurs actifs quotidiens105, mais à mesure que le nombre d'utilisateurs augmentait, les NFT requis pour jouer est devenu très coûteux, conduisant à des hiérarchies d'utilisateurs : investisseurs, gestionnaires et travailleurs.106 Alors que l'industrie des crypto-actifs et ses investisseurs louaient le jeu comme un moyen viable de gagner un revenu, des rapports ont documenté la manière dont le système de jeu exploitait les travailleurs. .107 L'écosystème s'est largement effondré en 2022 à la suite d'une violation du jeu par un groupe de piratage parrainé par l'État.108
Problèmes de conversion et d'achat avec la monnaie dans le jeu Les experts de l'industrie ont exprimé leur inquiétude quant aux tactiques que les fabricants de jeux utilisent pour obscurcir les coûts réels des actifs de jeu des joueurs.109 Les jeux utilisent fréquemment des bundles de devise110 pour cacher la véritable valeur de ce que les joueurs peuvent acheter et pour que des quantités plus importantes ressemblent à la «meilleure affaire. » Ces faisceaux prédéfinis sont souvent en grande quantité (par exemple, 100, 1 000 ou 10 000 unités) avec des taux de change déroutants (par exemple 2/3, 3/5, 5/7), plutôt que le montant exact nécessaire pour un dans particulier dans -Chat ou activité de jeu.
Dans certains cas, les jeux peuvent également avoir plus d'une monnaie avec différents taux de change pour chaque devise, ce qui rend difficile les conversions mentales entre la monnaie fiduciaire et la monnaie du jeu. Cela conduit souvent à de grandes quantités de monnaie inutilisée sans aucun moyen de le sortir du jeu. Certains joueurs pensent que cela est fait par les fabricants de jeux pour maximiser les bénéfices car les joueurs ne sont pas en mesure de suivre le montant exact d'argent dépensé, mais se sentent obligés de continuer à jouer pour éviter les coûts coulés.111
La conversion des actifs de jeu en devise Fiat dans un jeu peut entraîner une augmentation des coûts pour les joueurs, par exemple, en utilisant des ratios différents pour les dépôts et les retraits ou des seuils lourds pour le retrait. Par exemple, le jeu populaire Roblox permet aux joueurs de créer des jeux et des mondes virtuels dans l'univers de jeu de Roblox, ainsi que des jeux créés par d'autres utilisateurs. Alors que les utilisateurs passent d'un jeu à l'autre au sein de Roblox, ils peuvent acheter des articles virtuels en échange de Robux, la monnaie en jeu de la plate-forme. Lorsqu'un article virtuel est acheté dans un jeu développé par un joueur spécifique, ce joueur gagne Robux. Les termes et conditions de Roblox n'autorisent que les joueurs qui sont des créateurs actifs112 pour réduire leur robux gagné pour la monnaie fiduciaire.113 , faisant essentiellement de tous les joueurs aussi créateurs.114 Pour convertir Robux115 gagné en USD, un créateur actif doit gagner un minimum de 30 000 Robux. De plus, le taux de conversion de Roblox en USD n'est pas intuitif. L'achat de 100 000 Robux via le magasin de Roblox coûte 1 000 même avec ces contraintes, les joueurs de Roblox qui sont des créateurs ont retiré 740,8 millions de dollars en 2023.117
Les plateformes de jeu facilitent le transfert P2P des actifs de jeu Comme mentionné précédemment, les actifs de jeu sont fréquemment échangés ou transférés entre les joueurs par divers moyens. Ces moyens peuvent inclure des articles virtuels en offrant à d'autres joueurs, qui est soutenu par des jeux comme Fortnite, Rocket League et Minecraft.118 ainsi que des marchés secondaires soutenus par la plate-forme comme le marché de la communauté Steam et les marchés dans le jeu comme le vaste marché de transfert de Runescape de Runescape , où les individus peuvent échanger des éléments virtuels précieux dans leur inventaire et leur devise avec d'autres joueurs.119 Plateformes de jeu et mondes virtuels semblent donc fonctionner comme des systèmes de paiement en facilitant le stockage et l'échange de précieux actifs.
Les joueurs ont également trouvé des moyens de recréer des activités de transfert P2P traditionnelles sur les marchés des jeux qui ne le permettent pas. Alors que Roblox interdit expressément les transferts de personne à personne de Robux, 120 utilisateurs facilitent le processus de transfert eux-mêmes en achetant des articles rapidement développés auprès d'une personne inscrite au programme d'échange de développeurs, qui peut également être un joueur. La personne qui reçoit Robux de l'achat de son article recevra 70% des Robux gagnés. Cela transfère efficacement Robux d'une personne (l'acheteur) à un autre (le vendeur) .121 Cela s'étend également aux collectifs appelés «groupes Roblox», qui incluent des individus inscrits au programme d'échange de développeurs et qui souhaitent diviser Robux Revenue. Ces revenus peuvent ensuite être transférés à l'USD par un paiement unique ou récurrent.122
L'impact des actifs de jeu ayant une valeur monétaire Les jeux vidéo et les mondes virtuels semblent fonctionner de plus en plus comme les systèmes bancaires et de paiement qui facilitent le stockage et l'échange d'actifs précieux. Alors que les actifs de jeu stockent de plus grandes quantités de valeur et que leur utilisation devient de plus en plus similaire à celle de l'argent, le CFPB surveille comment les actifs de jeu sont utilisés et les risques associés, y compris ceux qui ont un impact sur les enfants et l'émergence de produits ou de services qui ressemblent à des produits financiers de consommation traditionnels ou services.
Les comptes peuvent être vulnérables aux pertes Lorsque la monnaie ou les éléments virtuels en jeu sont gagnés pendant le jeu ou achetés via des microtransactions, ils sont stockés sur le compte d'un joueur pour une utilisation future. Cette utilisation peut inclure des transactions dans le jeu, 123 articles virtuels commerciaux avec d'autres joueurs, 124 produits d'achat sur des marchés secondaires soutenus par la plate-forme, 125 convertissant les actifs de jeu en monnaie fiduciaire, 126 retraits comme monnaie fiduciaire, 127 ou en utilisant des tiers pour se convertir et se retirer en tant que monnaie fiduciaire.128 En conséquence, le compte d'un joueur est considéré comme très précieux. En fait, plusieurs systèmes tiers facilitent l'achat et la vente de comptes de joueurs eux-mêmes, pas seulement des actifs de jeu individuels.129
La pratique de la récolte de la monnaie dans le jeu à vendre sur un compte de joueur, également connu sous le nom d'agriculture en or et la quantité de revenus potentiels a attiré les joueurs chevronnés dans cette pratique en tant que source de revenus. Cependant, comme détaillé ci-dessous, les comptes de jeux manquent souvent de sécurité et de protection des comptes bancaires traditionnels. Certaines des escroqueries les plus courantes comprennent la fraude d'un joueur des actifs stockées sur leur compte, ainsi que le piratage de leur compte et le transfert de la monnaie en jeu vers un autre compte.
Vulnérabilités de compte La valeur monétaire des comptes de joueurs combinée à la possibilité de retirer les actifs de jeu a conduit à un afflux de tentatives de phishing et de rapports de vol de compte. Les attaquants utilisent souvent des informations d'identification utilisateur compromises pour pénétrer dans les comptes des joueurs et accéder à la devise de jeu ou aux éléments virtuels. Ils utilisent ensuite des systèmes tiers pour transférer des actifs de jeu sur un autre compte ou vendre les actifs pour la monnaie fiduciaire.130 Une étude récente de 10 000 joueurs dans le monde a montré que 63% des répondants estiment que leurs comptes ne sont pas suffisamment à l'abri des attaques - avec un trois rapports que leurs comptes avaient été piratés au cours des deux dernières années.131 Les experts de l'industrie considèrent les jeunes joueurs en particulier à risque de tentatives de phishing en raison de leur présence probable sur les réseaux sociaux et du manque de sensibilisation aux tactiques d'ingénierie sociale.132 Les consommateurs sont également potentiellement menacés par Un marché émergent des escrocs de récupération de compte qui favorisent leur capacité à obtenir des actifs de jeu perdus pour les victimes de vol.133
Recours lorsque les actifs sont perdus Dans les plaintes auprès de la FTC et du CFPB, plusieurs joueurs ont signalé des tentatives de piratage, un vol de compte, des escroqueries, des transactions non autorisées et une perte d'accès aux devises de jeu et aux articles virtuels, mais ils ont reçu un recours limité des sociétés de jeux. Les sociétés de jeu adoptent souvent une approche «Acheteur», mettant le fardeau aux joueurs individuels pour éviter ces escroqueries et ces tentatives de phishing. Ils peuvent verrouiller ou interdire les comptes des joueurs soupçonnés de frauder et de phishing, mais ne font pas grand-chose pour fournir un remède à la victime. Par exemple, les articles volés sur Steam ne sont pas retournés en partie en partie aux incitations du marché. Steam indique que la valeur de ses éléments virtuelles est «au moins partiellement déterminée par la rareté de cet élément. Si plus de copies de l'article sont ajoutées à l'économie… la valeur de chaque autre instance de cet élément serait réduite. »134
Les consommateurs se sont plaints que certaines sociétés de jeux mettront fin aux comptes des joueurs pour avoir poursuivi le recours de leur institution financière pour les achats de jeux non autorisés. Dans leurs termes et conditions, Roblox demande aux utilisateurs de «contacter le support Roblox avant de contester les frais directement avec votre processeur de paiement». 135 Le CFPB et la FTC ont reçu des plaintes de joueurs qui ont contacté leurs institutions financières concernant les achats de jeux Roblox non autorisés. Ces plaintes notent que même si elles ont reçu des remboursements par le biais de leurs institutions financières, Roblox a ensuite résilié ou verrouillé leur compte.
Lorsqu'un joueur perd l'accès à son compte parce qu'il est accusé d'avoir violé les conditions de service d'un jeu ou qu'un jeu est complètement terminé, les éditeurs de jeu déclarent qu'ils n'ont aucune obligation de compenser les joueurs pour leurs actifs perdus ou de retourner l'argent que les joueurs ont investi .136
Fraude sur les marchés du jeu La possibilité de transférer et de convertir autrement les actifs de jeu en devises fiduciaires ou en crypto-actifs a conduit à une prolifération de blanchiment d'argent137 et de fraude138 sur les plateformes de jeu.
Les chercheurs et les universitaires ont constaté que les marchés des jeux peuvent faciliter le blanchiment d'argent. 139 Par exemple, une personne peut ouvrir différents comptes de joueurs sur plusieurs plateformes de jeu en ligne, utiliser ces comptes pour acheter des actifs de jeu avec des fonds obtenus illégalement. Ils peuvent ensuite envoyer les actifs à d'autres comptes dans le jeu, puis les convertir en monnaie fiduciaire à l'aide de marchés tiers. Ces pratiques permettent aux fonds mal acquis de devenir moins traçables à chaque étape.140
En outre, les conditions des marchés du jeu enhardient des activités telles que les transactions frauduleuses et les escroqueries. En 2023, une entreprise a estimé qu'elle avait perdu 110 millions de dollars en raison de transactions frauduleuses.141 Le CFPB a reçu des plaintes concernant diverses escroqueries sur ces sites Web tiers. Dans une plainte, un consommateur rapporte avoir acheté un compte de jeu à partir d'un site Web tiers de premier plan et confirmé la réception du compte. Cependant, une fois le reçu confirmé, le compte a été piraté et récupéré par le propriétaire d'origine. Selon les conditions générales du site Web de tiers, une fois le reçu confirmé, il n'y a eu aucun recours disponible pour l'acheteur.142
Problèmes avec les systèmes tiers Les termes et conditions de ces sites Web tiers peuvent être trompeurs ou masquer la vérité sur les risques liés à leurs services. Par exemple, certains sites Web tiers attirent les utilisateurs avec des actifs de jeu, comme des paquets à prix réduit de monnaie de jeu ou des articles virtuels rares, en échange de télécharger des applications, de regarder le contenu de l'annonceur ou de soumettre des détails personnels. Fraude à cartes, logiciels malveillants et vol d'identité. 144
Plusieurs de ces sites Web tiers collectent une grande quantité d'informations personnellement identifiables, notamment les adresses e-mail, les noms d'utilisateur de jeu et les données de journal, telles que les adresses IP et les informations du navigateur. Ils peuvent également avoir besoin d'informations bancaires pour traiter les paiements via des services tels que Stripe et PayPal.145 Pourtant, ces marchés ont eu un certain nombre de violations et de piratations de données.146 Ces incidents se sont également produits dans de grandes sociétés de jeu, pointant un problème de sécurité à l'échelle de l'industrie .147 Au fur et à mesure que ces marchés évoluent, y compris le fonctionnement de plus en plus de systèmes bancaires et de paiement, il est impératif que les entreprises prennent les étapes de sécurité des données appropriées.148
Jeu des produits financiers spécifiques Tirant parti de la valeur des actifs de jeu et de la quantité de commerce sur les plateformes de jeu, certaines entreprises ont commencé à explorer des services spécifiques au jeu qui ressemblent à des produits financiers traditionnels. Par exemple, J.P.Morgan a récemment exprimé son intérêt pour un «écosystème de paiement intégré» pour les jeux, ce qui signifie un «portefeuille, qui peut servir de centre central pour tout ce qui concerne un joueur: les informations d'identification de jeu, les soldes et les transactions en devises en jeu et les histoires de dépenses . »149 J.P.Morgan Payments a également fourni des investissements stratégiques à Tilia, un processeur de paiement et filiale de Linden Lab.150 Tilia a été créé pour fournir des services financiers aux mondes virtuels sous la forme de transactions en jeu, de paiements aux créateurs et de conversions de Devises dans le jeu à la monnaie fiduciaire, y compris USD. «Tilia est actuellement en partenariat avec plusieurs mondes virtuels, des jeux en ligne et des marchés NFT, notamment Second Life, Upland et Avatus.» 151
Des produits similaires ont également émergé par les entreprises technologiques. Zelf a été lancé aux États-Unis en juin 2022 en tant que service bancaire pour les mondes virtuels dans le but de soulager le transfert d'argent entre le monde en ligne et le monde hors ligne, ainsi que le commerce des actifs de jeu entre les joueurs.152 Cela a été fait par un instant et Carte de crédit Visa virtuelle sécurisée par un compte de dépôt, connu sous le nom de Zelf Compte, qui pourrait être ouvert dans les 30 secondes en utilisant uniquement le nom, le courrier électronique et le numéro de téléphone du demandeur. des actifs à convertir en monnaie fiduciaire.154 De plus, le marketing de Zelf suggère que son public cible prévu était la génération Z et les jeunes.155 Selon les rapports, le compte Zelf visait à fournir aux jeunes la capacité de faciliter l'emprunt contre les actifs de jeu en détenant Game Devise in Enterre et offrant aux joueurs des prêts sur salaire.156 Le Zelf Acte157 a été fermé dans les deux jours suivant le lancement publique.158
En 2023, Metalend a annoncé un programme qui permettrait aux «joueurs d'Axie Infinity de contracter des prêts contre leurs actifs basés sur la cryptographie en jeu». Gamer Decentraland. Le prêt a été utilisé pour acheter des terrains numériques dans le monde virtuel basé sur la crypto et de nombreux rapports à l'époque ont qualifié le prêt de la première hypothèque du métaverse. Dans le prêt, la société de technologie possédait le terrain et l'emprunteur a dû payer des paiements mensuels pour utiliser le terrain. Une fois payé, le terrain sera transféré à l'emprunteur.160
Le rôle des banques et des produits de financement de consommation dans les jeux évolue, mais il semble y avoir une tendance à l'introduction de services similaires aux produits financiers de consommation traditionnels qui reposent sur la valeur des actifs de jeu et les transactions numériques qui se produisent sur les plateformes de jeu.
Conclusion Pendant plusieurs années, les jeux vidéo les plus populaires comprenaient des mondes virtuels immersifs qui offrent le stockage et l'échange d'actifs précieux. Les sociétés de jeux ont créé des marchés numériques qui facilitent l'achat, la vente et le trading de ces actifs avec des protections limitées aux consommateurs, ce qui a conduit à des pratiques potentiellement nocives pour les acteurs, y compris des pertes financières en raison de vols et d'escroqueries.
Les lois sur la protection des consommateurs s'appliquent aux systèmes bancaires et de paiement qui facilitent le stockage et l'échange d'actifs précieux. Le CFPB surveille les marchés non traditionnels où les produits et services financiers grand public peuvent être offerts, y compris lorsque ces produits et services sont fournis par ou en relation avec les plateformes de jeu propriétaires.
De plus, la vaste accumulation de données collectées auprès des consommateurs par les sociétés de jeux soulève des questions quant à savoir si les règles de confidentialité sont respectées et si les consommateurs, en particulier les jeunes et leurs parents, sont pleinement conscients de la collecte et de l'utilisation de leurs données dans toute l'industrie . Le CFPB continuera de travailler avec d'autres agences pour surveiller les entreprises qui assemblent et vendent des données sensibles aux consommateurs, telles que l'historique des paiements d'un consommateur, en particulier lorsque ces données sont récoltées et monétisées sans la sensibilisation de l'utilisateur."
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