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ビデオゲームと仮想世界での銀行取引
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- AbnAsia.org
- @steven_n_t
"過去数十年にわたって、米国のマーケットプレイスは、従来の実店舗での商取引からオンライン マーケットプレイスへの移行が見られました。消費者はオンラインで商業活動を行うことが増えており、通常は銀行が開発したインフラストラクチャや法定通貨を使用した決済システムに依存しています。たとえば、今日の消費者はオンライン取引を行う際に主にデビット カード、クレジット カード、またはその他の同様の方法を使用しています。仮想通貨は着実にオンラインコマースエコシステムの重要な部分になりつつあります。この傾向の顕著な例の 1 つは、ゲームや仮想世界で発生するトランザクションです。
毎年数十億米ドル (USD) がゲームや仮想世界に費やされており、消費者は法定通貨を使用してゲーム資産 1 を購入し、その資産を使ってゲーム内で購入を行っています。一部のゲームでは、消費者がゲーム資産を法定通貨に戻すこともできます。これらのマーケットプレイスとそれをサポートするインフラストラクチャは、従来の銀行取引や決済システムにますます似てきています。しかし、ゲームや仮想世界の運営者は、銀行や決済システムに適用されるような顧客保護を提供していないようだ。
消費者金融保護局 (CFPB) は、ゲームや仮想世界での仮想通貨の使用など、金融商品やサービスが提供される可能性のある非伝統的な市場を監視しています。このレポートでは次のことを調査します。
ゲーム業界の進化と収益は、ゲームの 1 回限りの購入から、ゲームプレイ中に行われる少額の支払いへと移行しています。 法定通貨がゲームや仮想世界に出入りできるようにし、ゲーム内外のゲーム資産から相当な価値を割り当て、抽出できるようにするシステム。 ビデオ ゲームと仮想世界が、プレーヤーが貴重な資産を保存および転送できるようにする電子プラットフォームとしてどのように機能するか。 ローンや独自の支払いシステムなど、従来の金融商品にますます似たサービスを提供することで、ゲーム資産とその価値を活用する企業による最近の活動。 CFPB はゲーム市場に関する多くの懸念すべき問題も監視しています。これらの問題には、たとえば、盗難、詐欺、またはその他の犯罪行為によって経済的損失を被ったプレーヤーに対する救済措置 (またはその欠如) が含まれます。その他の問題としては、これらのプラットフォーム上での双方向の資金の流れによって促進される詐欺とマネーロンダリングの両方の蔓延や、ゲーム会社がゲーム以外にも使用されるデータを含む膨大な量の機密消費者データを収集する能力が挙げられます。ゲームプレイを強化するだけでなく、価格を操作し、他の方法でゲームを収益化することもできます。結局のところ、この活動は、連邦消費者金融保護法を含む、ゲーム会社の適用法遵守について疑問を生じさせます。2
ゲーム市場内で貴重な資産を活用、保存、移転する機能、およびその市場を知らせるためのプレーヤー データの収集と使用は、消費者、特に若い消費者に重大なリスクを引き起こす可能性があります。 CFPB は、この問題のスポットライトで詳述されているように、ゲーム市場の新たなトレンドが、明らかになった問題に関連する責任を負う政策立案者やその他の政府機関にとって興味深いものになると期待しています。
ゲーム業界 ゲーム業界は急速に進化しており、その進化に伴いゲーム内通貨や仮想アイテムなどのゲーム資産の価値も高まっています。アーケードで始まったゲームは、もともと 1 回限りの支払いモデルに依存しており、プレイヤーは「パワー ペレット」または財布を収集する機会に対して数セントを支払いました。業界はすぐに家庭用コンピュータや家庭用ゲーム機に移行し、プレイヤーは最初から最後までゲームをプレイするために固定の前払い費用を支払い、途中で金貨や「パワーアップ」を集めることになりました。現在、ゲームの収益は、もはやそのような 1 回限りの購入のみに基づいているわけではありません。最も収益を上げているゲームのほとんどは、ゲームの存続期間全体にわたって行われるマイクロトランザクションとして知られる少額の 1 回限りの支払いを通じて利益を得ています 3。業界は引き続きこの方向への傾向があり、多くのゲームが無料プレイの収益化に移行しています。モデル.4
さらに、ゲームは、同じ部屋にいる人々とプレイすることだけに制限されなくなりました。オンライン ゲームにより、プレイヤーは何百万もの他のプレイヤーと仮想世界に参加できるようになりました。これらのタイプのゲームには、World of Warcraft、Runescape、Final Fantasy などの大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG) ゲームが含まれます。これらのゲームでは通常、プレイヤーが協力して特定の目標を達成し、オブジェクト、経験、または領域を収集します。 Second Life、Roblox、Fortnite のような、没入型のコミュニティ主導型の自由形式の仮想世界を提供するプラットフォームもあります。5 AR/VR とも呼ばれる拡張現実ヘッドセット、仮想現実ヘッドセット、複合現実ヘッドセットの開発を含む、最近の市場動向/MR ヘッドセット - オフラインの世界と没入型の仮想世界との間の境界があいまいになり続ける変化を示しています6。
これらのゲームのほとんどでは、ゲーム プレイの重要な部分は、アセット、アイテム、または通貨を取得し、その通貨を使用してゲーム内の仮想アイテムやサービスを購入することです。仮想世界の場合、購入されるアイテムは通常、本質的に装飾的なものであり、プレイヤーのアバターを個性化するために使用されます。プレイヤーは通常、ゲーム内通貨を獲得または購入し、基本的に法定通貨をゲーム内通貨に変換します。これらのゲームのほとんどには、アセットを購入、販売、または取引できるゲーム内マーケットプレイスがあります。その結果、ゲーム会社はゲーム資産と独自のマーケットプレイスを使用して、金銭の支払いを含む日常の活動をオンラインで再現しています。7
市場参加者 最近の推定では、世界のゲーム産業は 2022 年に 2,495 億 5,000 万ドルになると推定されています8。ビデオ ゲームの世界収益は、2026 年までに 3,211 億ドルに達すると予想されています9。
ゲーム業界は、Microsoft (Activision Blizzard を含む)、Sony、Valve (Steam)、Epic Games、Roblox、Electronic Arts など、多くの確立された大企業で構成されています。これらの企業は、合計すると世界で数十億ドルの収益を上げています。10 最大のゲーム会社は通常、大ヒットゲームや人気の仮想世界プラットフォームを所有しています。例えば、
2023 年、Microsoft は、World of Warcraft などの人気ゲームの開発者である Activision Blizzard を 754 億ドルで買収しました。11 2024 年 1 月、Microsoft は、同四半期のゲームからの収益が 71 億 1000 万ドルで、Windows などの主力製品からの収益を上回ったと発表しました。12 2023 年 12 月、没入型仮想世界プラットフォーム Roblox は、世界中で 1 日あたり平均 7,150 万人のアクティブ ユーザーを抱えていました 13。その年、同社は約 28 億ドルの収益をあげました。14 最も成功しているゲーム会社の中には、ゲームのプレイ、配信、保存、およびゲーム資産を 1 か所に統合する「ワンストップ ショップ」エクスペリエンスをプレーヤーに提供することを求める傾向が強くなっています。例えば、
Valve は、プレイヤーがゲームをプレイしたり購入したり、追加料金でゲーム資産を取引したりできるデジタル配信サービスおよびストアフロントである Steam を所有しています。15 ソニーはもともと任天堂と提携してゲーム機メーカーとしてゲーム業界に参入しました。しかし、1994 年にソニーは、カートリッジの代わりに CD を使用した最初のゲーム機である PlayStation を開発しました。ソニーのコンソールは、デジタル メディア エンターテイメント サービスと仮想マーケットプレイスを追加して、長年にわたって進化を続け、プレーヤーがゲームを購入して保存できるようにしました。16 最近、ソニーは、他の小売店からのデジタル ダウンロード コードを防ぐために PlayStation Store のモデルを変更し、それが唯一のデジタル ゲームになりました。本体の所有者向けのディストリビュータ。17 大企業が支援するゲームの影響力は非常に大きいため、一部の業界観察者は、低予算のゲームが市場でブレイクする可能性は小さくなっていると示唆しています18。同時に、大手テクノロジー企業は膨大なリソースを活用して、この分野での影響力を拡大しています。空間。例えば:
2014 年、Amazon は市場をリードするビデオ ゲーム ライブストリーミング サービス Twitch を買収しました。19 米国の AR/VR/MR 市場規模は 2020 年に 43 億 9,000 万ドルと評価されており、大手テクノロジー企業はこのテクノロジーに適合するゲームやヘッドセットの開発に大きく賭けています。 Meta は 2018 年に Meta Quest ヘッドセットと VR ゲーム、Horizon Worlds をリリースし、その後この技術に 159 億ドルを投資しました。21 一方、Apple は Vision Pro ヘッドセットを発売し、2024 年に「ユーザーを素晴らしいゲームプレイ環境やエキサイティングな新しい場所に連れて行く」機能を宣伝しました。22 Apple のヘッドセットは、Apple Pay による送金や送金要求などの機能を備えた Apple の電話決済システムも統合しています。23オンラインショッピングの促進24 米国のゲーマー アメリカの消費者は、2022 年にゲームの購入や少額決済などのハードウェアやコンテンツを含め、ゲームに 566 億ドルを費やしました。調査によると、最近女性ゲーマーの数が着実に増加しているにもかかわらず、一般的なゲーマーはわずかに男性に偏っています25。26 調査によると、プレーヤーは通常、複数のプラットフォームで週に平均 12.8 時間ゲームをしており、ほとんどの場合は携帯電話でビデオ ゲームをプレイしています。 、ゲーム機、PC、またはラップトップ。27
今日の多くの若者にとって、ゲームは金融活動への入門となるかもしれません。たとえば、ゲームは若者に通貨の獲得、資産管理、購入について学ぶ機会を提供します28。ゲーム会社は若いプレイヤーを生涯消費者を早期に生み出す機会と見なすかもしれません。米国の子どもの 76% がビデオ ゲームをプレイしていると推定されています 29。米国の若者の間で最も人気のある仮想プラットフォームは Roblox で 30、前述したように、2023 年 12 月の全世界での 1 日あたりのアクティブ ユーザー数は平均 7,150 万人で 31、およそ 58% です。そのうちのユーザーは 16 歳未満でした。32 その人気の主な理由は、プレイヤーがプラットフォーム上で「友達を招待して…さまざまな仮想世界やゲームに参加できる」ことの容易さによるものです。」33 調査によると、今日の若者は主にビデオに注目していることが示されています。 34 ソーシャル化の魅力を利用して、テクノロジー企業やゲーム企業は VR ヘッドセットを販売する意向を表明しており、その結果、コミュニティ主導型の自由形式の仮想世界が実現します。 - 10 歳の子供たちへ。35
若者は、金融習慣がまだ形成されつつあるため、ゲーム会社が支出を誘導し、ゲームを収益化するために使用する戦術に対して特に脆弱である可能性があります。購入前に、衝動的な支出を促進する戦利品ボックスのデザインと、若いプレイヤーに対する潜在的なリスクを考慮します。 FTC はまた、ゲーム業界がルートボックスを自主規制する措置を講じていることにも言及した[38]。それにもかかわらず、2022 年には、米国の若者によるルートボックスの消費量が増加していることが調査で判明しており[39]、追加の調査では、子供や子供によるルートボックスの使用が示唆されています。 10 代の若者は、後年ギャンブルの問題を引き起こす可能性があります。40 国際的には、規制の取り組みは、ルートボックスの報酬の確率を開示することと、年齢レーティングの決定に「ギャンブルに似たメカニズム」を含めることに重点を置いています。41 米国内での取り組みは、主に特定の政策介入ではなく、業界全体の自主規制に重点を置いている42。
プレイヤーデータの収益化 ゲームをプレイしている間、企業はプレーヤーに関する大量のデータと情報を収集します。このデータの収集は、ユニークでパーソナライズされたエクスペリエンスを提供するために使用できるため、プレーヤーとそのゲーム プレイに有益であると宣伝されることがよくあります。43 ただし、このデータは、ゲーム プレイを収益化するために使用でき、その利点を最大限に活用することができます。 44 このデータは、企業間で売買、取引されることもよくあります。45
収集されるデータの種類 プレイヤーがゲーム内を移動するにつれて、ゲーム発行者はプレイヤーの行動を追跡します。この動作には、購入履歴、支出しきい値、動的な価格更新などのパーソナライズされたインセンティブに対するプレーヤーの反応などの財務データが含まれる場合があります。また、プレイヤーがキャラクターとどのように対話するか、タスクに費やした時間など、非財務データも含まれます46。
モバイル ゲームの操作や、仮想現実または複合現実環境のレンダリングに使用されるテクノロジーは、膨大な量の機密プレーヤー データを収集します。ゲーム機、携帯電話ゲーム アプリケーション、およびゲーム プラットフォームは、多くの場合、位置データやゲームやデバイスとのインタラクションなどのライフスタイルおよび行動の測定値 47 や、ソーシャル メディア プラットフォームとの統合を通じて取得される詳細情報 48 を追跡します。全体として見ると、このデータは次のようになります。これは、プレイヤーの日常生活、自宅の住所、勤務先や礼拝所、プレイ中に誰とつながっているかなど、プレイヤーのオフライン アイデンティティの正確なポートレートを生成するために使用されます49。
同様に、AR/VR/MR ヘッドセットはプレーヤーの動きと物理的動作を追跡し、仮想環境との対話に使用される VR シーンをレンダリングします。このデータには、姿勢、視線、ジェスチャー、表情、音声、心拍数、対人距離などの生体認証データが含まれます。目の動き、瞳孔の反応、歩行分析は特に機密性が高いと考えられています。50 研究者らは、目の動きの追跡を ADHD の症状 51 やアルツハイマー病 52 と関連付けており、そのためこのデータ収集は医療プライバシーのリスクを引き起こします。ヘッドセットは一般に、周囲に対するユーザーまたはデバイスの位置と動きを検出するために、オーディオ、ビジュアル、および慣性センサーも使用します。これらのセンサーは、ユーザーがいる部屋の広さや偶然範囲内にいる受動的傍観者のデータなど、ユーザーの物理的な位置に関する情報を収集します。53
ゲーム会社がプレイヤーのデータから収益を得る方法 少額取引と差別的な価格設定 プレイヤーデータに基づいてゲームプレイを最適化することは、業界の専門家によって一般に「動的オッズ」と呼ばれています54。ゲーム会社は、行動データ、生体データ、および個人データを使用して、商品やサービスの価格や入手可能性を高度に個別化されたレベルで操作してきました55。
たとえば、プレーヤーが少額取引にお金を費やす可能性が低いことがプレーヤー データによって示されている場合、レアな資産を購入するのではなく、収益を得る可能性が高まります。この実践は、お金を使うプレイヤーにレアなアセットを宣伝するのに役立ちます。データがプレイヤーがマイクロトランザクションに参加するか、ゲームをプレイし続けるためにより多くのお金を支払う意思があることを示している場合、ゲームはプレイヤーの価格を引き上げ、レア資産を獲得する可能性を減らします。56
一部のゲーム利用規約では、ゲーム内アイテムの価格は、プレイヤーの利用可能な資金やコスト感応性を考慮したアルゴリズムなど、プレイヤーに開示されていない要素によって決定される可能性があると規定されていますが、商品の入手可能性、価値、品質などは、ユーザーのアカウント内のものも含め、いつでも変更される可能性があります57。
「動的オッズ」は、ゲーム内での入手可能性、価格、希少性が個別化されており、そのため実際の価値がプレイヤーから見えにくい場合、ゲーム アセットの知覚価値に影響を与えます。このようなデータの使用は、これらの機会の公平性または中立性についてプレイヤーに誤解を招く印象を与えます。
広告 少額取引に加えて、プレーヤーは時間と注意を払って支払いを行うことがよくあります。ゲーム業界は、人工知能または「AI」として販売されているプレイヤー データとアルゴリズムを使用して、広告を特定の視聴者に向けることで、広告主にとってはより効果的で、ゲーム パブリッシャーにとっては利益をもたらします 58。たとえば、ゲームでは、個々のプレイヤーの位置データだけでなく、個々のプレイヤーの位置データも組み合わせることができます。生年月日、年齢層、性別などのデータと位置ベースの統計的な人口統計データを組み合わせて、広告主に年齢、性別、家族、経済状況などのさまざまな視聴者ターゲティング オプションを提供します。59 ゲーム パブリッシャーは、プレイヤーの行動を利用してターゲットを絞った広告を作成することもできます。さらに効果的な。たとえば、ゲームでは、プレイヤーがプレイを継続する意欲が高い場合に、ゲーム内で一定の間隔でスキップ不可能な広告を表示できます。場合によっては、プレーヤーはこれらの広告を削除するために料金を支払うことができます。また、プレイヤーはプレイを続けるか、ゲーム内通貨などの報酬を得るために広告を視聴する必要がある場合もあります。60
結局のところ、消費者からのこの膨大なデータの蓄積は、適切なプライバシー規制が遵守されているかどうか、またゲーム会社や業界全体で自分のデータがどのように使用されているかを消費者が十分に認識しているかどうかという疑問を引き起こします。適切なプライバシー保護がなければ、ゲームおよび AR/VR/MR ヘッドセットから収集されたデータは、人工知能として販売されているモデルを含む予測モデルに情報を提供し、価格やゲーム プレイを調整したり、収益の増加を促進したりするために使用される可能性があります。61
ゲーム資産の価値を調べる ゲーム会社は、ゲーム資産と独自のマーケットプレイスを使用して、財務活動を含む日常の活動をオンラインで再現しています。ゲーム内通貨は、プレイヤーが個人間の (「P2P」) 送金やゲーム内の商品やサービスの売買など、あらゆる種類のゲーム内取引に使用できる交換媒体として機能します。これらの資産は、米ドルではなく「宝の鍵」または「金貨」である場合がありますが、それらの用途は機能的には同じです。そして、オフラインの世界と同様に、ゲーム経済でも供給、需要、価格の変動が発生します。
多くのゲーム会社は、自社の資産を、ライセンスを取得した仮想コンテンツ、または自社独自の仮想世界でのみ使用できるプリロードされた通貨と見なしています。また、多くのゲーム会社は、自社のゲーム資産には金銭的価値がなく、法定通貨との交換が不可能であり62、自社の環境は閉鎖市場として機能していると主張しています。ただし、これらの市場は実際には非常に多孔質である可能性があり、ゲーム資産にはゲーム自体の外部も含めてかなりの価値がある可能性があります。
これは主に、ゲーム資産から金銭的価値を割り当てたり抽出したりできる双方向のお金の流れによるものです。いくつかのゲームは、ゲーム資産を米ドルで購入できるようにすることで、システムに法定通貨を導入しています。また、多数派ではありませんが、一部の著名なゲームでは、プレイヤーがプラットフォームから直接法定通貨を抽出 (「キャッシュアウト」) できるようにしたり 63、キャッシュアウト プロセスを容易にするサードパーティ システムを有効にしたりできます 64。これらの資産の推定価値は、現在の為替レートを示す公開 Web サイトでも追跡されています。さまざまなゲーム通貨をUSD.66まで
ゲーム内通貨と仮想通貨 現在最も人気のあるビデオ ゲームの一部では、プレイヤーは通常、ゲーム内通貨を獲得または購入し、基本的に法定通貨をゲーム内通貨に変換します。ゲーム内通貨は、仮想アイテムを含むゲームプレイの一部として商品やサービスを購入するために使用されます67。ゲーム発行者は、法定通貨からゲーム内通貨への換算率、仮想アイテムの価格、および供給量を決定します。 .68 以下の図 1 は、ゲーム市場と仮想世界市場のさまざまなキャッシュインとキャッシュアウトの関係を示しています。
図 1: 個々のゲーム市場における法定通貨の流れの可能性69 法定通貨と個々のゲーム市場の関係を示す 4 つのフローチャートの図。最初のフローチャートは、閉鎖されたゲーム市場が法定通貨と何の関係もないことを示しています。法定通貨の購入には使用されず、引き出すこともできません。閉鎖市場では、ゲーム内通貨がプレーヤーのアカウントに保存され、ゲーム プラットフォーム上で仮想アイテムやサービスを購入するために使用されます。 2 番目のフローチャートは、ゲームに法定通貨の「オンランプ」がある可能性があることを示しています。これは、プレイヤーが法定通貨をゲーム内通貨に変換して、自分のアカウントに保存され、ゲーム プラットフォーム上で仮想アイテムやサービスを購入するために使用できることを示しています。 3 番目のフローチャートは、ゲームには法定通貨の「オンランプ」と「オフランプ」がある可能性があることを示しています。つまり、プレーヤーは法定通貨を自分のアカウントに保存され、ゲーム上で仮想アイテムやサービスを購入するために使用されるゲーム内通貨に変換できます。プラットホーム。ゲーム内通貨は法定通貨として引き出すことができます。 4 番目のフローチャートは、法定通貨の「オンランプ」と「オフランプ」を備えたプラットフォームの例として、暗号資産関連の仮想世界を示しています。
Second Life は、2003 年にリリースされ、Linden Lab が所有する大規模で人気のあるオンライン仮想世界 70 であり、法定通貨を交換するためのオンランプとオフランプの両方を備えたゲームの一例です。 Second Life では、「居住者」はリンデン ドル (L$) を使用します。これは、ワールド内と Second Life の公式リンデン取引所 (LindeX) の両方で法定通貨を使用して購入できます。リンデン ドルは、プレイヤーが仮想アイテムの売買、チップの支払い、他の居住者への支払い 71、オリジナル サービスの購入に使用できるため、お金として機能します。72 すべての Second Life アカウントにはリンデン ドル残高と USD 残高の両方があり、プレイヤーはリンデン取引所でリンデンドルを販売することで、リンデンドルを米ドルに戻すことができます。 USD アカウントの残高は引き出したり、サブスクリプションや料金などの Second Life サービスの支払いに使用したりできます。 USD 口座残高は、認可された送金業者であり Linden Lab の子会社である Tilia によって管理されています。 USD 口座残高は PayPal または Skrill を使用して引き出すことができます。引き出しの際、取引総額から 5 パーセントの手数料がかかり、最初の引き出しには通常約 30 日かかります。73 2011 年から 2013 年にかけて、サードパーティの Web サイトではリンデン ドルとビットコイン間の取引が許可されました。74 2021 年、Second Life は1 日の平均ユーザー数は 200 か国で 20 万人、GDP は 6 億ドル以上に相当し、一部の小国よりも多い75。76
一方、リーグ・オブ・レジェンドは、プレーヤーがゲーム内でキャッシュアウトできないゲームの例ですが、ゲーム内通貨を法定通貨に交換できるサードパーティのシステムが存在します。ゲームには 2 つの主要通貨があります。1 つはキャッシュインまたはキャッシュアウトのプロセスのないブルー エッセンス (BE)、もう 1 つは法定通貨による購入でのみ取得できるライオット ポイント (RP) です。ライオット ポイントは、ライアット ゲームが作成したすべてのゲームで機能するさまざまな仮想アイテムを購入するためにゲーム内マーケットで使用されます。77 リーグ オブ レジェンドでは、ゲーム内でライオット ポイントを現金化することはできませんが、サードパーティのシステムにより、ライオットポイントの法定通貨への交換.78
スキンや化粧品などの仮想アイテム 「スキン」などの仮想アイテム 79 は通常、ゲーム プレイに影響を与えない装飾品または化粧品ですが、ステータスの象徴となっており、場合によってはプレイヤーによって非常に価値があると考えられています。80 一般に、仮想アイテムは通常取得されます。次のいずれかの方法で:
ゲームプレイの報酬として獲得できます。 米ドルまたはマイクロトランザクションとしてゲーム内通貨で購入しました。 ゲーム内、セカンダリ、またはサードパーティの市場を通じて、法定通貨、その他の仮想アイテム、またはゲーム内通貨を購入、販売、または取引する。 「ランダムチャンス」のルートボックスで獲得しました。 重要なのは、仮想アイテムは、受け入れ可能な支払い形式としてプレイヤー間で取引される場合があるということです81。たとえば、Habbo Hotel の仮想世界では、ゲーム内マーケットを通じてプレイヤー間でアイテムが交換されます。プラスチック製の椅子は、もともと仮想アパートに備え付けるために設計されました。時間が経つにつれて、これらの椅子は徐々にゲームの通貨になりました。市場の価格はプラスチック製の椅子に基づいて表示され、プラスチック製の椅子を交換することで、プレイヤーはゲーム内で商品やサービスを購入できるようになります。82
特に、これらのスキンや化粧品の価値は法定通貨に変換でき、特定のスキンは P2P 取引を可能にする仮想市場で驚くほど高い価値に達します。 Steam コミュニティ マーケットは、プレイヤーが個別のゲーム以外でアイテムを購入、交換、販売できるプラットフォーム対応の二次市場です。個々のゲーム内では、スキンには表面的な使用価値しかありませんが、Steam コミュニティ マーケットでは、これらの資産には「交換価値」があります 83。つまり、プレイヤー間でスキンを購入、販売、または Steam ウォレットの資金や他のスキンと交換できることを意味します。84その価値は非常に大きいため、Steam の利用規約では、これらの販売または取引から得た収益はプレイヤーに対する課税所得とみなされ、適用される法律の対象となる可能性があることさえ認められています。85
Steam コミュニティ マーケットは、Steam ウォレットの資金を法定通貨に引き出すためのキャッシュアウト プロセスを直接促進するものではありません 86。Steam のアプリケーション プログラミング インターフェイス (API) によって実現されるサードパーティ マーケットのエコシステム全体が存在します。87 これらのサイトプレイヤー間の取引や、スキンの暗号資産や法定通貨への変換が容易になり、これらのサードパーティ マーケットや Steam コミュニティ マーケットでの一部の個別スキンの交換価値がさらに高まります。88 たとえば、最大のセールCounter-Strike スキンの販売は 2023 年にサードパーティの Web サイトで 500,000 ドル以上で行われました。89
また、サードパーティの Web サイトは、ブラックジャック、ルーレット、クラップスなどの仮想ゲームで、カジノ チップと同様の賭けスキンをサポートするスキン ギャンブル産業の成長を促進します。90 たとえば、プレーヤーのアカウント残高は、スキン、従来の通貨で構成されます。 、およびその他の形式の仮想通貨は、そのサイトのクレジット形式に変換されます。91 その後、ゲームの結果に応じてスキンが獲得または失われます。92 サードパーティの Web サイトも、競争力のあるゲーム コンテストなどのイベントでのスキン ベッティングを促進します。 eスポーツとして知られる93、およびプロスポーツチーム間のゲーム。94 賞金は法定通貨または他の形式の仮想通貨に変換され、手数料を払ってプレーヤーのデジタルウォレットに直接引き出すことができます95。
サードパーティのシステムはゲーム資産を米ドルに変換します 多くのサードパーティ システムは、ゲーム内通貨、仮想アイテム、さらにはプレイヤー アカウント全体の売買、取引を容易にします。ただし、サードパーティ システムは、ゲーム アセットを従来の通貨に戻すために企業の API を有効にする必要はなく、このレポートの時点では、多くのゲームではサードパーティのシステムを使用せずにゲーム アセットを法定通貨に戻すことが不可能になっています。たとえば、サードパーティ サイトは、RuneScape、World of Warcraft など、API が存在しないゲームからのゲーム通貨の米ドルでの販売をサポートしています。97
ゲーム アセットを変換するために、これらのサイトはまず興味のある購入者と販売者を結び付け、その後ゲーム内でアセットを交換できるようにします。次に、買い手はサードパーティの Web サイトを通じて売り手に支払いを行い、売り手は手数料を払ってその支払いを希望の法定通貨で銀行口座またはデジタルウォレットに直接引き出すことができます。これらのサイトは取引を容易にするため、プレイヤーはゲーム資産を法定通貨と交換できます。98
図 2: 個々のゲーム以外でも利用可能なマーケット 個々のゲーム以外で利用できるマーケットを示す 3 つのフローチャートの図。最初のフローチャートは、Steam コミュニティ マーケットなど、プラットフォームでサポートされている流通市場を示しています。プレイヤーはそこで、法定通貨を仮想通貨や自分のアカウントに保存されているゲーム資産に変換できます。その後、プレイヤーはその仮想通貨またはゲーム資産を使用して、ゲーム会社が所有する二次市場で複数のゲームにわたる仮想アイテムやサービスを購入できます。仮想通貨またはゲーム資産を法定通貨として引き出すことはできません。 2 番目のフローチャートは、ゲーム内通貨がゲーム内で利用できない場合に法定通貨への変換を容易にするサードパーティ マーケットを示しています。プレイヤーは、法定通貨を仮想通貨または自分のアカウントに保存されているゲーム資産に変換できます。その後、ゲーム資産やアカウントの買い手と売り手を結び付けるサードパーティ システムを使用できます。買い手は、サードパーティのシステムを通じてアカウント上の資産の代金を売り手に支払います。その支払いは法定通貨として引き出すことができます。これらのサードパーティ システムは、ゲーム プラットフォームの API によって有効になる場合があります。 3 番目のフローチャートは、ゲーム資産の価値をギャンブル用の追加の独自通貨に変換できるようにするサードパーティのギャンブル サイトを示しています。プレイヤーは、法定通貨を仮想通貨またはゲーム アカウントに保存されているゲーム アセットに変換できます。その後、サードパーティのギャンブル サイトを使用して、スキンなどの仮想アイテムの価値をギャンブル サイトの独自通貨に変換できます。この価値はアカウントに保存され、法定通貨や暗号資産で補うことができます。その保存された値は、ブラックジャック、ルーレット、クラップスなどのギャンブル ゲームをプレイするために使用されます。ゲームの結果に応じて、スキンの勝敗が決まります。残りの価値は法定通貨に変換でき、獲得したスキンはプレイヤーの個人のゲーム アカウントに戻すことができます。これらのサードパーティのギャンブル サイトは、ゲーム プラットフォームの API によって有効になる場合があります。
その使用状況は依然としてまばらですが、非代替トークン (NFT) などの暗号資産を仮想アイテムとして、または暗号資産をゲーム通貨として利用する仮想世界やゲームが多数存在します。99 これらの仮想世界と暗号資産の関係公式暗号資産はビデオゲームやゲーム内通貨に似ています。プレイヤーは仮想世界のネイティブ資産を購入し、それを使用してその仮想世界の経済内で商品やサービスを購入します。
これらの暗号資産の仮想世界は、Roblox、Second Life、Fortnite などの仮想ゲームの世界に比べてあまり人気がありませんが 100、サードパーティの暗号資産取引プラットフォームの普及により、ユーザーは仮想世界の仮想世界を変換できることに注意することが重要です。ネイティブの暗号資産から法定通貨まで、一般的なゲーム市場よりもさらに多孔質になっています。注目すべきことに、仮想ゲーム界の最大手パブリッシャーの一部は、自社の仮想アイテムをゲーム経済の外で取引できる暗号資産として位置づけることに関心が高まっていることを表明している101。
これらの暗号資産関連の仮想世界の例には、MANA と呼ばれる暗号資産を使用する Decentraland と、SAND と呼ばれる暗号資産を使用する The Sandbox が含まれます。102 これらのゲーム内の暗号資産はどちらも、ゲーム内での取引に使用できます。それぞれの仮想世界にアクセスでき、他の暗号資産プラットフォームでも USD.103 で取引できます。
ゲーム Axie Infinity では、プレイヤーは「Axies」と呼ばれるデジタル ペットを通じて仮想的に対話します。各ペットは Ronin ネットワークに保存されている代替不可能なトークン (NFT) です。ユーザーはゲームをプレイすることで暗号資産 Smooth Love Potion (SLP) を獲得します。プレイヤーは、SLP と別の暗号資産トークンである Axie Infinity Shards (AXS) を消費して、新しい Axie を「繁殖」することもできます。ユーザーは、サードパーティの暗号資産取引プラットフォームで、SLP および AXS を法定通貨または他の暗号資産と交換できます 104。 成功の絶頂期には、Axie Infinity の毎日のアクティブ ユーザー数は 270 万人を超えました 105 が、ユーザー数が増加するにつれて、NFT はプレイに必要なものは非常に高価になり、ユーザーの階層につながりました:投資家、マネージャー、労働者。106暗号アセット業界とその投資家は、ゲームを収入を得るための実行可能な方法として賞賛しました。 .107州が後援するハッキンググループによるゲームの違反を受けて、エコシステムは2022年に大部分がバラバラになりました。
ゲーム内の通貨での変換および購入の問題 業界の専門家は、ゲームメーカーがプレイヤーからのゲーム資産の実際のコストを曖昧にするために使用する戦術について懸念を表明しています。 」これらの事前にセットのバンドルは、多くの場合、紛らわしい為替レート(例:100、1,000、または10,000単位)で(例:2/3、3/5、5/7)、特定に必要な正確な量ではなく、 - ゲームの購入またはアクティビティ。
場合によっては、ゲームには、各通貨の為替レートが異なる複数の通貨があり、フィアット通貨とゲーム通貨の間の精神的な変換が困難になる場合があります。これは、ゲームから抜け出す方法なしに、大量の未使用通貨につながることがよくあります。一部のプレイヤーは、プレイヤーが費やした正確な金額を追跡できないが、沈没コストを避けるためにプレーを続ける義務があると感じているため、これはゲームメーカーによって利益を最大化するために行われると信じています。
ゲーム資産をゲーム内でフィアット通貨に戻すと、たとえば、預金と引き出しに異なる比率を使用して、撤退に負担のかかるしきい値を使用することにより、プレーヤーのコストの増加につながる可能性があります。たとえば、人気のゲームRobloxにより、プレイヤーはRobloxのゲームユニバース内でゲームや仮想世界を作成したり、他のユーザーが作成したゲームをプレイできます。ユーザーがRoblox内でゲームからゲームへと移行するにつれて、プラットフォームのゲーム内通貨であるRobuxと引き換えに仮想アイテムを購入できます。特定のプレーヤーによって開発されたゲーム内で仮想アイテムが購入されると、そのプレイヤーはRobuxを獲得します。 Robloxの利用規約では、アクティブなcreators112であるプレーヤーが獲得したrobux for fiat通貨をキャッシュアウトすることを許可します。 、本質的にすべてのプレイヤーを作成者に作成します。さらに、RobloxのUSDへの変換率は直感的ではありません。 Robloxの店舗で100,000のRobuxを購入するには1,000ドルかかりますが、100,000の獲得Robuxを引き出すことは、これらの制約があっても350.116ドルのプレイヤーにしか受け取りません。
ゲームプラットフォームは、ゲーム資産のP2P転送を促進します 前述のように、ゲーム資産は、さまざまな手段を通じてプレイヤー間で頻繁に交換または転送されます。これらの手段には、Fortnite、Rocket League、Minecraft.118などのゲームでサポートされている他のプレーヤーに仮想アイテムを贈ることができます。 、個人が他のプレーヤーと在庫や通貨で貴重な仮想アイテムを交換できる場合。
プレイヤーはまた、ゲーム市場内で従来のP2P転送活動を許可しない従来のP2P転送活動を再現する方法を見つけました。 RobloxはRobuxの人から人への移籍を明示的に許可していますが、120人のユーザーは、プレーヤーになる可能性のある開発者Exchangeプログラムに登録されている個人から迅速に開発されたアイテムを購入することにより、転送プロセス自体を促進します。アイテムの購入からRobuxを受け取った個人は、獲得したRobuxの70%を受け取ります。これにより、ある人(買い手)から別の人(売り手)にRobuxを効果的に転送します。121これは、開発者交換プログラムに登録され、Robuxの収益を分割したい個人を含む「Roblox Groups」として知られる集団にも拡張されます。これらの収益は、1回限りまたは定期的な支払いを通じてUSDに譲渡できます。
金銭的価値を持つゲーム資産の影響 ビデオゲームと仮想世界は、貴重な資産の保管と交換を促進する銀行や支払いシステムのようにますます機能しているようです。ゲーム資産はより多くの価値を蓄え、その使用がお金の使用とますます類似するようになるにつれて、CFPBはゲーム資産の使用方法と、子供に影響を与える人々や従来の消費者金融商品に似た製品やサービスの出現を含む関連するリスクを監視していますまたはサービス。
アカウントは、損失に対して脆弱な場合があります ゲーム内の通貨または仮想アイテムがゲームプレイ中に獲得されたり、マイクロトランザクションを介して調達されたりすると、将来の使用のためにプレイヤーのアカウントに保存されます。この使用には、ゲーム内のトランザクション、他のプレーヤーとの123の取引仮想アイテム、プラットフォームサポートされた流通市場での124の製品の購入、125のゲーム資産をフィアット通貨に変換すること、126の撤退、または第三者を使用してサードパーティを使用して変換し、変換して、フィアット通貨として撤回します。128その結果、プレーヤーのアカウントは非常に価値があると見なされます。実際、いくつかのサードパーティシステムは、個々のゲーム資産だけでなく、プレーヤーアカウント全体の売買を促進します。
金の農業としても知られるプレーヤーアカウントでゲーム内通貨を収穫する慣行と潜在的な収入の量は、収入源としてこの慣行に味付けされたプレーヤーを引き付けました。ただし、以下に詳述するように、ゲームアカウントには従来の銀行口座のセキュリティと保護がしばしば欠けています。最も一般的な詐欺には、アカウントに保存されている資産のプレーヤーを詐欺するだけでなく、アカウントにハッキングし、ゲーム内通貨を別のアカウントに転送することが含まれます。
アカウントの脆弱性 プレイヤーアカウントの金銭的価値は、キャッシュアウトゲーム資産の能力を組み合わせて、フィッシングの試みとアカウントの盗難の報告の流入につながりました。攻撃者は多くの場合、侵害されたユーザー資格情報を使用してプレーヤーアカウントに分割し、ゲーム通貨または仮想アイテムにアクセスします。その後、サードパーティシステムを使用してゲーム資産を別のアカウントに転送するか、フィアット通貨の資産を販売しています。過去2年間でアカウントがハッキングされたという3つの報告。盗難の犠牲者のために失われたゲーム資産を取得する能力を促進するアカウント回復詐欺師の新たな市場。
資産が失われたときの頼ります FTCおよびCFPBへの苦情では、数人のプレーヤーがハッキングの試み、アカウントの盗難、詐欺、不正なトランザクション、ゲーム通貨や仮想アイテムへのアクセスを失うことを報告しましたが、ゲーム会社から限られた頼りを受け取りました。ゲーム会社はしばしば「バイヤーに注意する」アプローチを取り、これらの詐欺やフィッシングの試みを避けるために個々のプレーヤーに負担をかけます。彼らは、詐欺やフィッシングの疑いのあるプレイヤーのアカウントをロックまたは禁止するかもしれませんが、被害者に治療を提供することはほとんどありません。たとえば、蒸気の盗まれたアイテムは、市場のインセンティブに一部起因するものではありません。 Steamは、その仮想アイテムの値は「少なくとも部分的にそのアイテムの不足によって決定されると述べています。アイテムのより多くのコピーが経済に追加された場合…そのアイテムの他のすべてのインスタンスの価値が削減されます。」134
消費者は、一部のゲーム会社が、不正なゲーム購入のために金融機関から頼ることを追求するためにプレーヤーのアカウントを終了すると不満を述べています。条件では、Robloxはユーザーに「支払いプロセッサと直接請求する前にRobloxサポートに連絡する」よう要求します。135CFPBとFTCは、不正なRobloxゲームの購入に関して金融機関に連絡したプレーヤーから苦情を受け取りました。これらの苦情は、金融機関を通じて払い戻しを受けた間、Robloxはアカウントを終了またはロックしたことに注目しています。
プレイヤーがゲームのサービス条件に違反したと非難されていると非難されているためにプレーヤーがアカウントへのアクセスを失うと、ゲームは完全に終了します。ゲームパブリッシャーは、プレイヤーに失われた資産を補償する義務がないか、プレーヤーが投資したお金を返還する義務がないと述べています。 .136
ゲーム市場での詐欺 ゲーム資産をフィアット通貨または暗号資産に転送し、その他の方法で変換する能力は、ゲームプラットフォームでマネーロンダリング137と詐欺138の急増をもたらしました。
研究者と学者は、ゲーム市場が違法なマネーロンダリングを促進できることを発見しました。たとえば、人はいくつかのオンラインゲームプラットフォームで異なるプレーヤーアカウントを開設し、それらのアカウントを使用して違法に取得された資金でゲーム資産を購入できます。その後、ゲーム内の他のアカウントに資産を送信し、サードパーティ市場を使用してFiat Currencyに変換できます。これらのプラクティスにより、不当な資金が各ステップで追跡可能になることができます。140
さらに、ゲーム市場の条件は、不正な取引や詐欺などの活動を妨げています。 2023年、ある企業は、不正取引により1億1,000万ドルを失ったと推定しました。ある苦情では、消費者は、著名なサードパーティのウェブサイトからゲームアカウントを購入し、アカウントの受領を確認したと報告しています。ただし、領収書が確認されると、アカウントはハッキングされ、元の所有者によって回収されました。サードパーティのウェブサイトの利用規約に従って、領収書が確認されると、買い手が利用できる頼みはありませんでした。
サードパーティシステムの問題 これらのサードパーティのWebサイトの契約条件は、サービスに伴うリスクについての真実を誤解させるか、さもなければあいまいにする可能性があります。たとえば、一部のサードパーティのWebサイトは、アプリケーションのダウンロード、広告主のコンテンツの視聴、個人の詳細の提出と引き換えに、ゲーム通貨や珍しい仮想アイテムの割引バンドルなどのゲーム資産を持つユーザーを誘惑します。カード詐欺、マルウェア、個人情報の盗難。 144
これらのサードパーティのWebサイトのいくつかは、電子メールアドレス、ゲームのユーザー名、IPアドレスやブラウザー情報などのログデータなど、多くの個人を特定できる情報を収集します。また、StripeやPayPal.145などのサービスを介して支払いを処理するために銀行情報が必要になる場合があります。これらの市場には多くのデータ侵害とハッキングがあります。 .147これらの市場は、銀行や支払いシステムのようにますます機能することを含めて進化するにつれて、企業が適切なデータセキュリティステップを踏むことが不可欠です。
ゲーム固有の金融商品 ゲーム資産の価値とゲームプラットフォームで発生する商取引の量を活用して、一部の企業は従来の金融商品に似たゲーム固有のサービスの探索を開始しました。たとえば、J.P。モーガンは最近、ゲームの「組み込み支払いエコシステム」に関心を表明しました。「ウォレットは、プレイヤーに関連するものの中心的なハブとして機能する可能性があります。 149 J.P. Morgan Paymentsは、Linden Labの支払い処理業者および子会社であるTiliaに戦略的投資を提供しました。 USDを含むファイアット通貨へのゲーム内通貨。 「Tiliaは現在、Second Life、Upland、Avatusを含むいくつかの仮想世界、オンラインゲーム、NFTマーケットプレイスと提携しています。」151
同様の製品もテクノロジー企業によって登場しています。 Zelfは、2022年6月に、オンライン世界とオフラインの世界の間でお金の移転を緩和することを目的とした仮想世界の銀行サービスとして、およびプレイヤー間のゲーム資産を取引することを目的とした152で、すぐに行われたことを目的とした米国で発売されました。 Zelfアカウントとして知られるデポジットアカウントによって保護された仮想ビザクレジットカードは、申請者の名前、電子メール、および電話番号のみを使用して30秒以内に開くことができます。その後、資産はフィアット通貨に変換されます。154さらに、Zelfのマーケティングは、意図したターゲットオーディエンスがGen Zと若者であったことを示唆しています。エスクローのゲーム通貨と給料日ローンをプレイヤーに提供します。
2023年に、Metalendは「Axie Infinity Playerがゲーム内の暗号ベースの資産に対してローンを取得できるようにすることを許可するプログラムを発表しました。セントランドゲーマー。このローンは、暗号ベースの仮想世界でデジタルランドを購入するために使用され、当時の多くのレポートはローンをメタバースの最初の住宅ローンと呼んでいました。ローンでは、テクノロジー企業が土地を所有しており、借り手は土地を使用するために毎月の支払いを支払わなければなりませんでした。支払われたら、土地は借り手に移動します。
ゲーム内の銀行と消費者金融製品の役割は進化していますが、ゲーム資産の価値とゲームプラットフォームで起こっているデジタルトランザクションに依存する従来の消費者金融商品に似たサービスを導入する傾向があるようです。
結論 数年間、最も人気のあるビデオゲームには、貴重な資産のストレージと交換を提供する没入型の仮想世界が含まれています。ゲーム会社は、限られた消費者保護を伴うこれらの資産の売買、取引を促進するデジタル市場を作成しました。
消費者保護法は、貴重な資産の保管と交換を促進する銀行および支払いシステムに適用されます。 CFPBは、そのような製品やサービスが独自のゲームプラットフォームによって提供される場所など、消費者の金融商品やサービスが提供される可能性のある非伝統的な市場を監視しています。
さらに、ゲーム会社によって消費者から収集されたデータの膨大な蓄積は、プライバシールールが順守されているかどうか、消費者、特に若い人とその両親が業界全体でデータが収集され、使用されているかを完全に認識しているかどうかについて疑問を投げかけます。 。 CFPBは、他の機関と引き続き協力して、消費者の支払い履歴など、機密性の高い消費者データを組み立てて販売する企業を監視し続けます。特に、このデータが収穫され、ユーザーの認識なしに収益化されます。"
日本語版は Ai 支援を使用しているため、小さな間違いが存在する可能性があることをご了承ください。 
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