Xuất bản vào

Ngân hàng trong trò chơi điện tử và thế giới ảo

Tác giả

"Trong nhiều thập kỷ qua, các thị trường ở Hoa Kỳ đã chứng kiến ​​sự thay đổi từ thương mại truyền thống sang thị trường trực tuyến. Người tiêu dùng ngày càng tiến hành các hoạt động thương mại trực tuyến, thường dựa vào cơ sở hạ tầng do ngân hàng phát triển và hệ thống thanh toán sử dụng tiền tệ truyền thống. Ví dụ: người tiêu dùng ngày nay chủ yếu sử dụng thẻ ghi nợ hoặc thẻ tín dụng hoặc các phương thức tương tự khác khi thực hiện giao dịch trực tuyến. Tiền ảo đang dần trở thành một phần quan trọng của hệ sinh thái thương mại trực tuyến. Một ví dụ nổi bật của xu hướng này là các giao dịch diễn ra trong trò chơi và thế giới ảo.

Hàng tỷ đô la Mỹ (USD) được chi mỗi năm vào trò chơi và thế giới ảo, nơi người tiêu dùng mua tài sản trò chơi1 bằng tiền tệ fiat và sau đó sử dụng những tài sản đó để mua hàng trong trò chơi. Một số trò chơi cũng cho phép người tiêu dùng chuyển đổi tài sản trò chơi thành tiền tệ truyền thống. Những thị trường này và cơ sở hạ tầng hỗ trợ chúng ngày càng giống với các hệ thống thanh toán và ngân hàng truyền thống. Tuy nhiên, các nhà điều hành trò chơi và thế giới ảo dường như không cung cấp các loại biện pháp bảo vệ khách hàng áp dụng cho hệ thống ngân hàng và thanh toán.

Cục Bảo vệ Tài chính Người tiêu dùng (CFPB) đang giám sát các thị trường phi truyền thống nơi có thể cung cấp các sản phẩm và dịch vụ tài chính, bao gồm cả việc sử dụng tiền ảo trong trò chơi và thế giới ảo. Báo cáo này xem xét:

Sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi và sự chuyển đổi doanh thu từ việc mua trò chơi một lần sang các khoản thanh toán nhỏ hơn được thực hiện trong quá trình chơi trò chơi. Các hệ thống cho phép tiền pháp định chảy vào và ra khỏi trò chơi cũng như thế giới ảo, đồng thời giúp chuyển nhượng và trích xuất giá trị đáng kể từ tài sản trò chơi cả bên trong và bên ngoài trò chơi. Cách trò chơi điện tử và thế giới ảo hoạt động như nền tảng điện tử cho phép người chơi lưu trữ và chuyển giao tài sản có giá trị. Hoạt động gần đây của các công ty nhằm tận dụng tài sản trò chơi và giá trị của chúng bằng cách cung cấp các dịch vụ ngày càng giống các sản phẩm tài chính truyền thống, như các khoản vay và hệ thống thanh toán độc quyền. CFPB cũng đang theo dõi một số vấn đề liên quan đến thị trường trò chơi. Ví dụ: những vấn đề này bao gồm quyền truy đòi (hoặc thiếu quyền truy đòi) đối với những người chơi chịu tổn thất tài chính do trộm cắp, lừa đảo hoặc hoạt động tội phạm khác. Các vấn đề khác bao gồm sự gia tăng của cả gian lận và rửa tiền được tạo điều kiện bởi dòng tiền hai chiều trên các nền tảng này, cũng như khả năng các công ty trò chơi thu thập một lượng lớn dữ liệu nhạy cảm của người tiêu dùng, bao gồm cả dữ liệu không chỉ được sử dụng để nâng cao việc chơi trò chơi mà còn thao túng giá cả và kiếm tiền từ việc chơi trò chơi theo những cách khác. Cuối cùng, hoạt động này đặt ra câu hỏi về việc tuân thủ luật hiện hành của các công ty trò chơi, bao gồm cả luật bảo vệ tài chính người tiêu dùng liên bang.2

Khả năng tận dụng, lưu trữ và chuyển giao tài sản có giá trị trong thị trường trò chơi cũng như việc thu thập và sử dụng dữ liệu người chơi để thông báo về thị trường đó có thể tạo ra rủi ro đáng kể cho người tiêu dùng, đặc biệt là người tiêu dùng trẻ. CFPB hy vọng rằng các xu hướng mới nổi trên thị trường trò chơi, như được trình bày chi tiết trong tiêu điểm vấn đề này, sẽ được các nhà hoạch định chính sách và các cơ quan chính phủ khác có trách nhiệm liên quan đến các vấn đề được phát hiện quan tâm.

Ngành công nghiệp game Ngành công nghiệp trò chơi đã phát triển nhanh chóng và các tài sản chơi trò chơi, chẳng hạn như tiền tệ trong trò chơi và vật phẩm ảo, ngày càng trở nên có giá trị cùng với sự phát triển đó. Bắt đầu từ trò chơi điện tử, trò chơi ban đầu dựa trên mô hình thanh toán một lần, trong đó người chơi sẽ trả một vài xu để có cơ hội thu thập viên năng lượng hoặc ví. Ngành công nghiệp này nhanh chóng chuyển sang máy tính gia đình và bảng điều khiển, nơi người chơi sẽ trả trước một khoản chi phí cố định để chơi trò chơi từ đầu đến cuối, thu thập tiền vàng hoặc ""tăng sức mạnh"" trong quá trình chơi. Ngày nay, doanh thu trò chơi không còn chỉ dựa vào việc mua hàng một lần như vậy nữa. Các trò chơi tạo doanh thu cao nhất chủ yếu thu lợi nhuận thông qua các khoản thanh toán nhỏ, một lần được gọi là giao dịch vi mô được thực hiện trong suốt thời gian tồn tại của trò chơi.3 Ngành công nghiệp tiếp tục có xu hướng theo hướng này, với nhiều trò chơi chuyển sang hình thức kiếm tiền từ việc chơi miễn phí mô hình.4

Hơn nữa, chơi game không còn bị bó buộc chỉ chơi với những người ở cùng phòng với bạn. Chơi game trực tuyến đã giúp người chơi có thể tham gia vào thế giới ảo với hàng triệu người chơi khác. Những loại trò chơi này có thể bao gồm các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) như World of Warcraft, Runescape và Final Fantasy, thường yêu cầu người chơi làm việc cùng nhau để hoàn thành một mục tiêu cụ thể và thu thập đồ vật, kinh nghiệm hoặc lãnh thổ. Ngoài ra còn có các nền tảng như Second Life, Roblox và Fortnite cung cấp thế giới ảo dạng tự do, sống động, hướng đến cộng đồng.5 Xu hướng thị trường gần đây, bao gồm cả sự phát triển của tai nghe thực tế ảo, tăng cường và thực tế hỗn hợp- còn được gọi là AR/VR /Tai nghe MR- hướng tới những thay đổi tiếp tục xóa mờ ranh giới giữa thế giới ngoại tuyến và thế giới ảo, sống động.6

Đối với hầu hết các trò chơi này, một phần quan trọng của việc chơi trò chơi là có tài sản, vật phẩm hoặc tiền tệ và sử dụng loại tiền đó để mua các vật phẩm và dịch vụ ảo trong trò chơi. Đối với thế giới ảo, các vật phẩm được mua thường có tính chất thẩm mỹ và được sử dụng để cá nhân hóa hình đại diện của người chơi. Người chơi thường kiếm hoặc mua tiền trong trò chơi, về cơ bản là chuyển đổi tiền pháp định thành tiền trong trò chơi. Hầu hết các trò chơi này đều có thị trường trong trò chơi, nơi bạn có thể mua, bán hoặc giao dịch tài sản. Kết quả là, các công ty trò chơi đang sử dụng tài sản trò chơi và thị trường độc quyền để tái tạo các hoạt động trực tuyến hàng ngày, bao gồm cả thanh toán tài chính.7

Tham gia thị trường Các ước tính gần đây định giá ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu ở mức 249,55 tỷ USD vào năm 2022.8 Doanh thu toàn cầu từ trò chơi điện tử dự kiến ​​sẽ đạt 321,1 tỷ USD vào năm 2026.9

Ngành công nghiệp game bao gồm nhiều công ty lớn, lâu đời như Microsoft (bao gồm Activision Blizzard), Sony, Valve (Steam), Epic Games, Roblox và Electronic Arts. Nhìn chung, các công ty này kiếm được hàng tỷ USD doanh thu toàn cầu.10 Các công ty trò chơi lớn nhất thường sở hữu các trò chơi bom tấn hoặc nền tảng thế giới ảo phổ biến. Ví dụ,

Vào năm 2023, Microsoft mua Activision Blizzard- nhà sản xuất các trò chơi nổi tiếng như World of Warcraft- với giá 75,4 tỷ USD.11 Vào tháng 1 năm 2024, Microsoft thông báo họ kiếm được 7,11 tỷ USD từ chơi game trong quý đó, vượt xa thu nhập từ các sản phẩm chủ lực như Windows.12 Vào tháng 12 năm 2023, nền tảng thế giới ảo, phong phú Roblox đạt trung bình 71,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trên toàn cầu.13 Năm đó, công ty đạt doanh thu khoảng 2,8 tỷ USD.14 Một số công ty trò chơi thành công nhất ngày càng tìm cách cung cấp cho người chơi trải nghiệm một cửa tích hợp việc chơi, phân phối và lưu trữ trò chơi cũng như nội dung trò chơi ở một nơi. Ví dụ,

Valve sở hữu Steam, một dịch vụ phân phối kỹ thuật số và cửa hàng nơi người chơi có thể chơi và mua trò chơi cũng như trao đổi tài sản trò chơi để lấy thêm phí.15 Sony ban đầu tham gia vào ngành công nghiệp game với tư cách là nhà sản xuất bảng điều khiển hợp tác với Nintendo. Tuy nhiên, vào năm 1994, Sony đã phát triển PlayStation, máy chơi game đầu tiên sử dụng đĩa CD thay vì hộp mực. Bảng điều khiển của Sony tiếp tục phát triển qua nhiều năm, bổ sung thêm dịch vụ giải trí đa phương tiện kỹ thuật số và thị trường ảo, cho phép người chơi mua và lưu trữ trò chơi.16 Gần đây, Sony đã thay đổi mô hình cửa hàng PlayStation của mình để ngăn chặn mã tải xuống kỹ thuật số từ các nhà bán lẻ khác, biến nó thành trò chơi kỹ thuật số duy nhất nhà phân phối cho chủ sở hữu bảng điều khiển của nó.17 Các trò chơi được hỗ trợ bởi các công ty lớn có sức ảnh hưởng lớn đến mức một số nhà quan sát trong ngành cho rằng khả năng các trò chơi có ngân sách thấp hơn đột phá được trên thị trường đang giảm dần.18 Đồng thời, các công ty công nghệ lớn, với nguồn lực khổng lồ của họ, đã và đang gia tăng dấu ấn của họ trong lĩnh vực này không gian. Ví dụ:

Năm 2014, Amazon mua lại dịch vụ phát trực tiếp trò chơi điện tử hàng đầu thị trường Twitch.19 Quy mô thị trường AR/VR/MR của Hoa Kỳ được định giá 4,39 tỷ USD vào năm 2020 và các công ty công nghệ lớn đã đặt cược lớn vào việc tạo ra trò chơi và tai nghe phù hợp với công nghệ này. Meta đã phát hành tai nghe Meta Quest và trò chơi VR, Horizon Worlds, vào năm 2018 và sau đó đầu tư 15,9 tỷ USD vào công nghệ.21 Trong khi đó, Apple đã ra mắt tai nghe Vision Pro, quảng cáo khả năng đưa người dùng đến môi trường chơi trò chơi tuyệt đẹp và những địa điểm mới thú vị vào năm 2024.22 Tai nghe của Apple cũng tích hợp hệ thống thanh toán điện thoại của Apple với các tính năng như gửi và yêu cầu tiền thông qua Apple Pay,23 và tạo điều kiện thuận lợi cho việc mua sắm trực tuyến.24 Game thủ ở Mỹ Người tiêu dùng Mỹ đã chi 56,6 tỷ USD cho trò chơi vào năm 2022, bao gồm phần cứng và nội dung, như mua trò chơi và giao dịch vi mô. Theo nghiên cứu, game thủ điển hình hơi thiên về nam giới,25 mặc dù số lượng game thủ nữ đang tăng đều đặn gần đây.26 Nghiên cứu đã chỉ ra rằng người chơi thường dành trung bình 12,8 giờ một tuần để chơi game trên nhiều nền tảng và thường chơi trò chơi điện tử trên điện thoại của họ , máy chơi game, PC hoặc máy tính xách tay.27

Đối với nhiều người trẻ ngày nay, chơi game có thể là cách giúp họ làm quen với hoạt động tài chính. Ví dụ: chơi game mang đến cho những người trẻ cơ hội tìm hiểu về cách kiếm tiền, quản lý tài sản và mua hàng.28 Các công ty trò chơi có thể coi những người chơi trẻ tuổi là cơ hội để sớm tạo ra những người tiêu dùng trọn đời. Ước tính có khoảng 76% trẻ em ở Hoa Kỳ chơi trò chơi điện tử.29 Nền tảng ảo phổ biến nhất trong giới trẻ ở Hoa Kỳ là Roblox,30, như đã đề cập trước đó, có trung bình 71,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trên toàn cầu vào tháng 12 năm 202331 và khoảng 58% trong số những người dùng đó dưới 16,32 tuổi. Mức độ phổ biến của nó phần lớn là do người chơi có thể mời bạn bè tham gia…các thế giới ảo hoặc trò chơi ảo khác nhau trên nền tảng này một cách dễ dàng.""33 Nghiên cứu đã chỉ ra rằng giới trẻ ngày nay chủ yếu xem video trò chơi và thế giới ảo để giao lưu với bạn bè, thay vì để chơi trò chơi.34 Khai thác sức hấp dẫn của xã hội hóa, các công ty công nghệ và trò chơi đã bày tỏ ý định tiếp thị tai nghe VR- và kết quả là các thế giới ảo dạng tự do, được định hướng bởi cộng đồng - dành cho trẻ em từ 10 tuổi.35

Những người trẻ tuổi có thể đặc biệt dễ bị tổn thương trước các chiến thuật được các công ty trò chơi sử dụng để kích thích chi tiêu và kiếm tiền từ trò chơi, vì thói quen tài chính của họ vẫn đang hình thành.36 Năm 2019, Ủy ban Thương mại Liên bang (FTC) đã nêu lên mối lo ngại về loot box,37 bao gồm cả tính hiệu quả của việc tiết lộ thông tin. trước khi mua, việc thiết kế các hộp loot khuyến khích việc chi tiêu bắt buộc và những rủi ro tiềm ẩn đối với người chơi trẻ. FTC cũng lưu ý rằng ngành công nghiệp trò chơi đã thực hiện các bước để tự điều chỉnh loot box.38 Tuy nhiên, vào năm 2022, một nghiên cứu cho thấy rằng mức tiêu thụ loot box của giới trẻ Mỹ đang gia tăng39 và nghiên cứu bổ sung cho thấy rằng việc sử dụng loot box ở trẻ em hoặc thanh thiếu niên có khả năng dẫn đến các vấn đề cờ bạc sau này trong cuộc sống.40 Trên bình diện quốc tế, các nỗ lực quản lý đã tập trung vào việc tiết lộ tỷ lệ phần thưởng của loot box và bao gồm cả 'cơ chế giống như cờ bạc' trong các quyết định xếp hạng độ tuổi.41 Tại Hoa Kỳ, hầu hết các nỗ lực đều được thực hiện tập trung vào khả năng tự điều chỉnh trong toàn ngành hơn là các biện pháp can thiệp chính sách cụ thể.42

Kiếm tiền từ dữ liệu người chơi Khi chơi trò chơi, các công ty thu thập rất nhiều dữ liệu và thông tin về người chơi. Việc thu thập dữ liệu này thường được tiếp thị là có lợi cho người chơi và việc chơi trò chơi của họ vì nó có thể được sử dụng để cung cấp trải nghiệm độc đáo và được cá nhân hóa.43 Tuy nhiên, dữ liệu này có thể được sử dụng để kiếm tiền từ việc chơi trò chơi theo cách có thể tận dụng lợi thế về xu hướng lôi kéo chi tiêu nhiều hơn của người chơi.44 Dữ liệu này cũng thường được mua, bán và giao dịch giữa các công ty.45

Các loại dữ liệu được thu thập Khi người chơi di chuyển trong trò chơi, nhà phát hành trò chơi sẽ theo dõi hành vi của họ. Hành vi này có thể bao gồm dữ liệu tài chính như lịch sử mua hàng, ngưỡng chi tiêu và cách người chơi phản hồi các ưu đãi được cá nhân hóa như cập nhật giá động. Nó cũng bao gồm dữ liệu phi tài chính, như cách người chơi tương tác với các nhân vật và lượng thời gian dành cho nhiệm vụ.46

Công nghệ được sử dụng để vận hành trò chơi di động hoặc hiển thị môi trường ảo hoặc thực tế hỗn hợp thu thập một lượng lớn dữ liệu nhạy cảm của người chơi. Máy chơi game, ứng dụng chơi game trên điện thoại di động và nền tảng chơi game thường theo dõi các phép đo hành vi và lối sống như dữ liệu vị trí và tương tác với trò chơi và thiết bị,47 cũng như các chi tiết thu được thông qua tích hợp với các nền tảng truyền thông xã hội.48 Nhìn tổng thể, dữ liệu này có thể được được sử dụng để tạo ra bức chân dung chính xác về danh tính ngoại tuyến của người chơi, bao gồm thói quen hàng ngày, địa chỉ nhà, nơi làm việc hoặc nơi thờ cúng và những người họ kết nối khi chơi.49

Tương tự, tai nghe AR/VR/MR theo dõi chuyển động và hành vi vật lý của người chơi để hiển thị cảnh VR dùng để tương tác với môi trường ảo. Dữ liệu này bao gồm dữ liệu sinh trắc học như tư thế, ánh mắt, cử chỉ, nét mặt, giọng nói, nhịp tim và khoảng cách giữa các cá nhân. Chuyển động của mắt, phản ứng đồng tử và phân tích dáng đi được coi là đặc biệt nhạy cảm.50 Các nhà nghiên cứu đã liên kết việc theo dõi chuyển động của mắt với các triệu chứng ADHD51 và bệnh Alzheimer,52 và việc thu thập dữ liệu này gây ra rủi ro về quyền riêng tư y tế vì lý do đó. Tai nghe thường sử dụng cảm biến âm thanh, hình ảnh và quán tính để phát hiện vị trí và chuyển động của người dùng hoặc thiết bị so với môi trường xung quanh. Những cảm biến này thu thập thông tin về vị trí thực tế của người dùng, bao gồm kích thước căn phòng họ đang ở và dữ liệu về những người ngoài cuộc thụ động ở trong phạm vi phủ sóng.53

Cách các công ty trò chơi kiếm tiền từ dữ liệu người chơi Giao dịch vi mô và định giá phân biệt đối xử Tối ưu hóa việc chơi trò chơi dựa trên dữ liệu người chơi thường được các chuyên gia trong ngành gọi là tỷ lệ cược động.54 Các công ty trò chơi đã sử dụng dữ liệu hành vi, sinh trắc học và cá nhân để thao túng giá cả và tính sẵn có của hàng hóa hoặc dịch vụ ở mức độ cá nhân hóa cao.55

Ví dụ: nếu dữ liệu người chơi cho thấy rằng người chơi không có khả năng chi tiền cho các giao dịch vi mô, thì khả năng kiếm được- thay vì mua- tài sản quý hiếm của họ sẽ tăng lên. Cách làm này giúp quảng cáo những tài sản quý hiếm tới những người chơi tiêu tiền. Khi dữ liệu cho thấy người chơi sẵn sàng tham gia vào các giao dịch vi mô hoặc trả nhiều tiền hơn để tiếp tục chơi trò chơi, trò chơi sẽ tăng giá và giảm cơ hội kiếm được tài sản quý hiếm của họ.56

Mặc dù một số điều khoản dịch vụ trò chơi nêu rõ rằng giá của các vật phẩm trong trò chơi có thể được xác định bởi các yếu tố không được tiết lộ cho người chơi- chẳng hạn như thuật toán xem xét số tiền khả dụng của người chơi và độ nhạy cảm về chi phí- sự sẵn có, giá trị và chất lượng của hàng hóa. , bao gồm cả những thông tin trong tài khoản của người dùng, có thể thay đổi bất kỳ lúc nào.57

Tỷ lệ cược động tác động đến giá trị cảm nhận của tài sản trò chơi khi tính sẵn có, giá cả và/hoặc độ khan hiếm của chúng trong trò chơi được cá nhân hóa và do đó giá trị thực bị che khuất đối với người chơi. Việc sử dụng dữ liệu này gây ấn tượng sai lệch cho người chơi về tính công bằng hoặc trung lập của những cơ hội này.

Quảng cáo Ngoài các giao dịch vi mô, người chơi thường trả tiền bằng thời gian và sự chú ý của họ. Ngành công nghiệp trò chơi sử dụng dữ liệu người chơi và thuật toán được tiếp thị dưới dạng trí tuệ nhân tạo hoặc AI để nhắm mục tiêu quảng cáo đến các đối tượng cụ thể, giúp chúng hiệu quả hơn đối với nhà quảng cáo và mang lại lợi nhuận cho nhà xuất bản trò chơi.58 Ví dụ: trò chơi có thể kết hợp dữ liệu vị trí cá nhân của người chơi cũng như dữ liệu dữ liệu như ngày sinh, nhóm tuổi và giới tính cùng với dữ liệu nhân khẩu học dựa trên vị trí thống kê để cung cấp cho nhà quảng cáo một loạt tùy chọn nhắm mục tiêu theo đối tượng bao gồm tuổi, giới tính, gia đình và tình trạng kinh tế.59 Nhà xuất bản trò chơi cũng có thể sử dụng hành vi của người chơi để tạo quảng cáo được nhắm mục tiêu Hiệu quả hơn. Ví dụ: trò chơi có thể hiển thị quảng cáo không thể bỏ qua ở những khoảng thời gian nhất định trong trò chơi khi người chơi có động lực cao để tiếp tục chơi. Đôi khi, người chơi có thể trả tiền để loại bỏ những quảng cáo này. Những lúc khác, người chơi sẽ phải xem quảng cáo để tiếp tục chơi hoặc nhận phần thưởng như tiền tệ trong trò chơi.60

Cuối cùng, việc tích lũy dữ liệu khổng lồ này từ người tiêu dùng đặt ra câu hỏi liệu các quy định về quyền riêng tư phù hợp có được tuân thủ hay không và liệu người tiêu dùng có nhận thức đầy đủ về cách các công ty trò chơi và toàn ngành sử dụng dữ liệu của họ hay không. Nếu không có các biện pháp bảo vệ quyền riêng tư phù hợp, dữ liệu được thu thập từ tai nghe chơi game và AR/VR/MR có thể được sử dụng để cung cấp thông tin cho các mô hình dự đoán, bao gồm cả những mô hình được tiếp thị dưới dạng trí tuệ nhân tạo và để điều chỉnh giá cũng như cách chơi trò chơi hoặc thúc đẩy tăng trưởng doanh thu.61

Kiểm tra giá trị của tài sản trò chơi Các công ty trò chơi đang sử dụng tài sản trò chơi và thị trường độc quyền để tái tạo các hoạt động hàng ngày trực tuyến, bao gồm cả hoạt động tài chính. Tiền tệ trong trò chơi có thể đóng vai trò là phương tiện trao đổi mà người chơi có thể sử dụng cho tất cả các loại giao dịch trong trò chơi, chẳng hạn như chuyển khoản giữa người với người (P2P) hoặc mua bán hàng hóa và dịch vụ trong trò chơi. Những tài sản này có thể là chìa khóa kho báu hoặc vàng thay vì USD, nhưng cách sử dụng của chúng đều giống nhau. Và giống như thế giới ngoại tuyến, nền kinh tế trò chơi trải qua cung, cầu và giá cả biến động.

Nhiều công ty trò chơi xem tài sản của họ là nội dung ảo, được cấp phép hoặc tiền tệ được tải sẵn chỉ có thể được sử dụng trong thế giới ảo độc quyền của họ. Nhiều công ty trò chơi cũng tuyên bố rằng tài sản trò chơi của họ không có giá trị tiền tệ, không thể đổi thành tiền tệ62 và môi trường của họ hoạt động như thị trường đóng cửa. Tuy nhiên, những thị trường này thực sự có thể khá xốp và tài sản trò chơi có thể có giá trị đáng kể, kể cả bên ngoài trò chơi.

Điều này phần lớn là do dòng tiền hai chiều giúp chuyển nhượng và trích xuất giá trị tiền tệ từ tài sản trò chơi. Một số trò chơi cung cấp nhiều loại tiền tệ fiat vào hệ thống của họ bằng cách cho phép mua tài sản trò chơi bằng USD. Và, mặc dù không phải là đa số, một số trò chơi nổi bật cho phép người chơi rút tiền pháp định (rút tiền) trực tiếp từ nền tảng của họ63 hoặc kích hoạt hệ thống của bên thứ ba hỗ trợ quá trình rút tiền.64 Hầu hết các trò chơi hiện không làm như vậy cho phép tự mình thực hiện quy trình rút tiền, nhưng các hệ thống của bên thứ ba đã xuất hiện để tạo điều kiện thuận lợi cho việc chuyển đổi một số tài sản trò chơi sang tiền pháp định thông qua nhiều phương tiện khác nhau.65 Giá trị ước tính của những tài sản này thậm chí còn được theo dõi trên các trang web công cộng hiển thị tỷ giá hối đoái hiện tại của các loại tiền tệ chơi game khác nhau đến 66 USD

Trong trò chơi và tiền ảo Trong một số trò chơi điện tử phổ biến nhất hiện nay, người chơi thường kiếm hoặc mua tiền trong trò chơi, về cơ bản là chuyển đổi tiền pháp định thành tiền trong trò chơi. Sau đó, tiền tệ trong trò chơi được sử dụng để mua hàng hóa và dịch vụ như một phần của trò chơi, bao gồm cả vật phẩm ảo.67 Nhà xuất bản trò chơi xác định tỷ lệ chuyển đổi tiền tệ pháp định thành tiền tệ trong trò chơi và giá của vật phẩm ảo cũng như nguồn cung .68 Hình 1 bên dưới cho thấy các mối quan hệ rút tiền và rút tiền khác nhau của thị trường trò chơi và thế giới ảo.

Hình 1: Dòng tiền pháp định có thể có trong các thị trường trò chơi riêng lẻ69 Sơ đồ gồm bốn sơ đồ thể hiện mối quan hệ của tiền tệ truyền thống với các thị trường trò chơi riêng lẻ. Sơ đồ đầu tiên cho thấy thị trường trò chơi đóng cửa không có mối quan hệ nào với tiền pháp định. Nó không được sử dụng để mua tiền tệ pháp định và không thể rút được. Trong thị trường đóng, tiền trong trò chơi được lưu trữ trên tài khoản của người chơi và được sử dụng để mua các vật phẩm và dịch vụ ảo trên nền tảng trò chơi. Sơ đồ thứ hai cho thấy các trò chơi có thể có tiền tệ fiat theo đường dẫn, nghĩa là người chơi có thể chuyển đổi tiền tệ fiat thành tiền tệ trong trò chơi được lưu trữ trên tài khoản của họ và được sử dụng để mua các vật phẩm và dịch vụ ảo trên nền tảng trò chơi. Sơ đồ thứ ba cho thấy trò chơi có thể có tiền tệ fiat trên đường và ngoài đường, nghĩa là người chơi có thể chuyển đổi tiền tệ fiat thành tiền tệ trong trò chơi được lưu trữ trên tài khoản của họ và được sử dụng để mua các vật phẩm và dịch vụ ảo khi chơi trò chơi nền tảng. Tiền tệ trong trò chơi sau đó có thể được rút dưới dạng tiền tệ pháp định. Sơ đồ thứ tư minh họa các thế giới ảo liên quan đến tài sản tiền điện tử như một ví dụ về một nền tảng với tiền tệ fiat trên đường dốc và ngoài đường dốc.

Second Life, một thế giới ảo trực tuyến rộng lớn và phổ biến70 thuộc sở hữu của Linden Lab được phát hành vào năm 2003, là một ví dụ về trò chơi có cả đường nối trong và ngoài đường dốc để chuyển đổi tiền tệ pháp định. Trong Second Life, Cư dân sử dụng Đô la Linden (L$), có thể mua được cả trong thế giới và từ Sàn giao dịch Linden Exchange (LindeX) chính thức của Second Life bằng tiền pháp định. Đô la Linden hoạt động như tiền vì người chơi có thể sử dụng nó để mua và bán các vật phẩm ảo, tiền boa hoặc trả tiền cho các Cư dân khác,71 và mua các dịch vụ ban đầu.72 Tất cả các tài khoản của Second Life đều có cả số dư Linden Dollar và số dư USD, và người chơi có thể chuyển đổi Đô la Linden trở lại USD bằng cách bán Đô la Linden trên Sàn giao dịch Linden. Số dư tài khoản USD có thể được rút hoặc sử dụng để thanh toán cho các dịch vụ của Second Life như đăng ký hoặc phí. Số dư tài khoản USD được quản lý bởi Tilia, một công ty chuyển tiền được cấp phép và là công ty con của Linden Lab. Số dư tài khoản USD có thể được rút bằng PayPal hoặc Skrill. Trong quá trình rút tiền, phí 5% được lấy từ tổng giao dịch và lần rút tiền đầu tiên thường mất khoảng 30 ngày.73 Từ năm 2011 đến năm 2013, các trang web của bên thứ ba đã cho phép giao dịch giữa đô la Linden và Bitcoin.74 Vào năm 2021, Second Life đã báo cáo số lượng người dùng trung bình hàng ngày là 200.000 người dùng trên 200 quốc gia và GDP tương đương hơn 600 triệu USD,75 nhiều hơn một số quốc gia nhỏ.76

Mặt khác, Liên minh huyền thoại là một ví dụ về trò chơi không cho phép người chơi rút tiền trong trò chơi, nhưng tồn tại hệ thống của bên thứ ba cho phép trao đổi tiền tệ trong trò chơi lấy tiền tệ fiat. Trò chơi có hai loại tiền tệ chính: Blue Essence (BE), không có quy trình rút tiền hoặc rút tiền và Riot Points (RP), chỉ nhận được khi mua thông qua tiền tệ pháp định. Điểm Riot được sử dụng trong thị trường trong trò chơi để mua nhiều vật phẩm ảo khác nhau hoạt động trên tất cả các trò chơi do Riot Games tạo ra.77 Liên Minh Huyền Thoại không cho phép đổi Điểm Riot thành tiền mặt trong trò chơi, nhưng hệ thống của bên thứ ba cho phép trao đổi Điểm Riot lấy tiền tệ pháp định.78

Vật phẩm ảo, chẳng hạn như da hoặc vật phẩm mỹ phẩm Các vật phẩm ảo, chẳng hạn như da,79 thường là hàng hóa trang trí hoặc mỹ phẩm không ảnh hưởng đến việc chơi trò chơi nhưng đã trở thành một biểu tượng của địa vị và trong một số trường hợp được người chơi coi là vô cùng có giá trị.80 Nói chung, các vật phẩm ảo thường được mua thông qua một trong các cách sau:

Kiếm được như một phần thưởng khi chơi trò chơi. Mua bằng USD hoặc tiền tệ trong trò chơi dưới dạng giao dịch vi mô. Mua, bán hoặc giao dịch thông qua thị trường trong trò chơi, thị trường thứ cấp hoặc bên thứ ba để lấy tiền pháp định, các vật phẩm ảo khác hoặc tiền tệ trong trò chơi. Giành chiến thắng trong hộp loot ""cơ hội ngẫu nhiên"". Điều quan trọng là các vật phẩm ảo đôi khi có thể được giao dịch giữa những người chơi như một hình thức thanh toán được chấp nhận.81 Ví dụ: trong thế giới ảo của Khách sạn Habbo, các vật phẩm được trao đổi giữa những người chơi thông qua thị trường trong trò chơi. Ghế nhựa ban đầu được thiết kế để trang bị cho căn hộ ảo. Theo thời gian, những chiếc ghế này dần trở thành đơn vị tiền tệ của trò chơi. Giá trên thị trường sẽ được tính bằng ghế nhựa và việc trao đổi ghế nhựa sẽ cho phép người chơi mua hàng hóa hoặc dịch vụ trong trò chơi.82

Đáng chú ý, giá trị của những skin hoặc mặt hàng mỹ phẩm này có thể được chuyển đổi thành tiền tệ fiat và một số skin nhất định đạt giá trị cao đáng ngạc nhiên trong các thị trường ảo cho phép giao dịch P2P. Chợ cộng đồng Steam là một thị trường thứ cấp được nền tảng hỗ trợ, nơi người chơi mua, trao đổi và bán các vật phẩm bên ngoài các trò chơi riêng lẻ. Trong từng trò chơi, các trang phục chỉ có giá trị sử dụng về mặt thẩm mỹ, nhưng trên Chợ cộng đồng Steam, những tài sản này có giá trị trao đổi,83 nghĩa là các trang phục có thể được mua, bán hoặc giao dịch giữa những người chơi để lấy quỹ Steam Wallet hoặc các trang phục khác.84 Điều này giá trị có thể lớn đến mức, trong các điều khoản và điều kiện của Steam, họ thậm chí còn thừa nhận rằng tiền thu được từ việc bán hoặc giao dịch này có thể được coi là thu nhập chịu thuế đối với người chơi và do đó phải tuân theo luật hiện hành.85

Mặc dù, Thị trường cộng đồng Steam không trực tiếp hỗ trợ quy trình rút tiền để rút tiền từ ví Steam cho tiền pháp định,86 có toàn bộ hệ sinh thái gồm các thị trường bên thứ ba được kích hoạt bởi giao diện lập trình ứng dụng (API) của Steam.87 Các trang web này tạo điều kiện thuận lợi cho giao dịch giữa người chơi với người chơi và chuyển đổi giao diện sang tài sản tiền điện tử hoặc tiền tệ pháp định, dẫn đến giá trị trao đổi cao hơn nữa cho một số giao diện riêng lẻ trên các thị trường bên thứ ba này, cũng như Chợ cộng đồng Steam.88 Ví dụ: đợt giảm giá lớn nhất của trang phục Counter-Strike xuất hiện vào năm 2023 trên trang web của bên thứ ba với giá hơn 500.000,89 USD

Các trang web của bên thứ ba cũng tạo điều kiện thuận lợi cho ngành cờ bạc trực tuyến đang phát triển hỗ trợ các giao diện đặt cược, tương tự như chip đánh bạc, trong các trò chơi ảo như blackjack, roulette hoặc craps.90 Ví dụ: số dư tài khoản của người chơi có thể được tạo thành từ các giao diện, tiền tệ thông thường và các dạng tiền ảo khác sau đó được chuyển đổi sang dạng tín dụng của trang web đó.91 Sau đó, các trang phục được thắng hoặc thua tùy thuộc vào kết quả của trò chơi.92 Các trang web của bên thứ ba cũng tạo điều kiện cho việc cá cược trang phục trong các sự kiện như các cuộc thi chơi trò chơi mang tính cạnh tranh, đồng thời được gọi là thể thao điện tử93 và các trò chơi giữa các đội thể thao chuyên nghiệp.94 Tiền thắng cược có thể được chuyển đổi thành tiền pháp định hoặc các dạng tiền ảo khác và được rút trực tiếp với một khoản phí vào ví kỹ thuật số của người chơi.95

Hệ thống của bên thứ ba chuyển đổi tài sản trò chơi sang USD Nhiều hệ thống của bên thứ ba tạo điều kiện thuận lợi cho việc mua, bán và giao dịch tiền tệ trong trò chơi, vật phẩm ảo và thậm chí toàn bộ tài khoản người chơi. Tuy nhiên, hệ thống của bên thứ ba không cần phải được API của công ty kích hoạt để chuyển đổi tài sản trò chơi trở lại tiền tệ thông thường và tại thời điểm thực hiện báo cáo này, nhiều trò chơi khiến cho việc chuyển đổi tài sản trò chơi trở lại tiền tệ pháp định mà không sử dụng tiền tệ thứ ba không thể thực hiện được. thị trường của bên thứ ba hoặc trang web.96 Ví dụ: các trang web của bên thứ ba hỗ trợ việc bán tiền tệ trong trò chơi bằng USD từ các trò chơi không tồn tại API như RuneScape, World of Warcraft và các trò chơi khác.97

Để chuyển đổi tài sản trò chơi, trước tiên các trang web này kết nối người mua quan tâm với người bán để sau đó họ có thể trao đổi tài sản trong trò chơi. Sau đó, người mua thanh toán cho người bán thông qua trang web của bên thứ ba và người bán có thể rút khoản thanh toán đó bằng loại tiền tệ fiat ưa thích của họ trực tiếp vào tài khoản ngân hàng hoặc ví kỹ thuật số với một khoản phí. Vì những trang web này tạo điều kiện thuận lợi cho giao dịch nên người chơi có thể trao đổi tài sản trò chơi lấy tiền pháp định.98

Hình 2: Các thị trường có sẵn bên ngoài các trò chơi riêng lẻ Sơ đồ gồm ba sơ đồ hiển thị các thị trường có sẵn bên ngoài các trò chơi riêng lẻ. Sơ đồ đầu tiên minh họa các thị trường thứ cấp được nền tảng hỗ trợ, chẳng hạn như Chợ cộng đồng Steam, nơi người chơi có thể chuyển đổi tiền pháp định thành tiền ảo hoặc tài sản trò chơi được lưu trữ trên tài khoản của họ. Sau đó, người chơi có thể sử dụng tiền ảo hoặc tài sản trò chơi đó để mua các vật phẩm và dịch vụ ảo trên nhiều trò chơi trên thị trường thứ cấp do công ty trò chơi sở hữu. Không thể rút tiền ảo hoặc tài sản trò chơi để lấy tiền pháp định. Sơ đồ thứ hai minh họa các thị trường của bên thứ ba tạo điều kiện thuận lợi cho việc chuyển đổi tiền tệ trong trò chơi sang tiền pháp định nếu nó không có sẵn trong trò chơi. Người chơi có thể chuyển đổi tiền pháp định thành tiền ảo hoặc tài sản trò chơi được lưu trữ trên tài khoản của họ. Sau đó, họ có thể sử dụng hệ thống của bên thứ ba để kết nối người mua và người bán tài sản hoặc tài khoản trò chơi. Người mua thanh toán cho người bán tài sản trên tài khoản thông qua hệ thống của bên thứ ba. Khoản thanh toán đó sau đó có thể được rút bằng tiền tệ fiat. Các hệ thống của bên thứ ba này đôi khi có thể được kích hoạt bằng API của nền tảng trò chơi. Sơ đồ thứ ba minh họa các trang web cờ bạc của bên thứ ba cho phép chuyển đổi giá trị của tài sản trò chơi thành một loại tiền tệ độc quyền bổ sung để đánh bạc. Người chơi có thể chuyển đổi tiền pháp định thành tiền ảo hoặc tài sản trò chơi được lưu trữ trên tài khoản trò chơi của họ. Sau đó, họ có thể sử dụng trang web cờ bạc của bên thứ ba để chuyển đổi giá trị của các vật phẩm ảo của họ, chẳng hạn như giao diện, sang loại tiền tệ độc quyền của trang web cờ bạc. Giá trị này được lưu trữ trên tài khoản của họ và có thể được bổ sung bằng tiền pháp định và tài sản tiền điện tử. Giá trị được lưu trữ đó sau đó được sử dụng để chơi các trò chơi cờ bạc như blackjack, roulette hoặc craps. Skin sau đó được thắng hay thua tùy thuộc vào kết quả của trò chơi. Giá trị còn lại sau đó có thể được chuyển đổi thành tiền tệ pháp định và mọi giao diện giành được đều có thể quay trở lại tài khoản trò chơi cá nhân của người chơi. Các trang web cờ bạc của bên thứ ba này đôi khi có thể được kích hoạt bằng API của nền tảng trò chơi.

Mặc dù việc sử dụng chúng vẫn còn thưa thớt, nhưng tồn tại một số thế giới ảo và trò chơi sử dụng tài sản mật mã- chẳng hạn như các mã thông báo không thể thay thế (NFT)- làm vật phẩm ảo hoặc tài sản mật mã làm tiền tệ trong trò chơi.99 Mối quan hệ giữa các thế giới ảo này và tài sản tiền điện tử chính thức của họ tương tự như trò chơi điện tử và tiền tệ trong trò chơi của họ. Người chơi mua tài sản gốc của thế giới ảo và sử dụng nó để mua hàng hóa và dịch vụ trong nền kinh tế của thế giới ảo đó.

Mặc dù các thế giới ảo tài sản tiền điện tử này ít phổ biến hơn đáng kể so với các thế giới trò chơi ảo như Roblox, Second Life hoặc Fortnite100 nhưng chúng rất quan trọng cần lưu ý vì sự phổ biến của các nền tảng giao dịch tài sản tiền điện tử của bên thứ ba, người dùng có thể chuyển đổi thế giới ảo của thế giới ảo. tài sản tiền điện tử gốc sang tiền pháp định, khiến chúng thậm chí còn xốp hơn các thị trường trò chơi thông thường. Đáng chú ý, một số nhà phát hành trò chơi ảo lớn nhất thế giới đã bày tỏ sự quan tâm ngày càng tăng trong việc định vị các vật phẩm ảo của họ là tài sản tiền điện tử có khả năng giao dịch bên ngoài nền kinh tế của trò chơi.101

Ví dụ về các thế giới ảo liên quan đến tài sản tiền điện tử này bao gồm Decentraland, sử dụng tài sản tiền điện tử có tên MANA và The Sandbox, sử dụng tài sản tiền điện tử có tên SAND.102. Cả hai tài sản tiền điện tử trong trò chơi này đều có thể được sử dụng để giao dịch trong thế giới ảo tương ứng của họ và cũng có thể được giao dịch trên các nền tảng tài sản tiền điện tử khác với giá 103 USD

Trong trò chơi Axie Infinity, người chơi tương tác ảo thông qua thú cưng kỹ thuật số được gọi là Axies, mỗi thú cưng là một mã thông báo không thể thay thế (NFT) được lưu trữ trên mạng Ronin. Người dùng kiếm được Smooth Love Potion (SLP) tài sản tiền điện tử bằng cách chơi trò chơi. Người chơi cũng có thể nhân giống các Axies mới bằng cách chi tiêu SLP và một mã thông báo tài sản tiền điện tử khác, Axie Infinity Shards (AXS). Người dùng có thể giao dịch SLP và AXS để lấy tiền pháp định hoặc các tài sản tiền điện tử khác trên nền tảng giao dịch tài sản tiền điện tử của bên thứ ba.104 Ở đỉnh cao thành công, Axie Infinity có hơn 2,7 triệu người dùng hoạt động hàng ngày105 nhưng khi số lượng người dùng tăng lên, NFT yêu cầu chơi trở nên rất tốn kém, dẫn đến sự phân cấp người dùng: nhà đầu tư, người quản lý và người lao động.106 Trong khi ngành công nghiệp tài sản tiền điện tử và các nhà đầu tư ca ngợi trò chơi là một cách khả thi để kiếm thu nhập, các báo cáo đã ghi lại cách hệ thống trò chơi bóc lột công nhân .107 Hệ sinh thái phần lớn đã sụp đổ vào năm 2022 sau khi vi phạm trò chơi của một nhóm hack do nhà nước tài trợ.108

Chuyển đổi và mua các vấn đề với tiền tệ trong trò chơi Các chuyên gia trong ngành đã bày tỏ lo ngại về các nhà sản xuất trò chơi chiến thuật sử dụng để che khuất các chi phí thực sự của tài sản chơi game từ người chơi.109 Trò chơi thường sử dụng các gói tiền tệ110 để che giấu giá trị thực sự của những gì người chơi có thể mua và để làm cho số lượng lớn hơn có vẻ như là thỏa thuận tốt hơn. Các gói đặt sẵn này thường có số lượng lớn (ví dụ: 100, 1.000 hoặc 10.000 đơn vị) với tỷ giá hối đoái khó hiểu (ví dụ: 2/3, 3/5, 5/7), thay vì số tiền cần thiết cho một -Game mua hoặc hoạt động.

Trong một số trường hợp, các trò chơi cũng có thể có nhiều hơn một loại tiền tệ với tỷ giá hối đoái khác nhau cho mỗi loại tiền tệ, khiến việc chuyển đổi tinh thần giữa tiền tệ fiat và tiền tệ trò chơi trở nên khó khăn. Điều này thường dẫn đến một lượng lớn tiền tệ không sử dụng mà không có cách nào để đưa nó ra khỏi trò chơi. Một số người chơi tin rằng điều này được thực hiện bởi các nhà sản xuất trò chơi để tối đa hóa lợi nhuận vì người chơi không thể theo dõi số tiền chính xác chi tiêu nhưng cảm thấy bắt buộc phải tiếp tục chơi để tránh chi phí chìm.111

Chuyển đổi tài sản trò chơi trở lại tiền tệ fiat trong một trò chơi có thể dẫn đến chi phí tăng cho người chơi, ví dụ, bằng cách sử dụng các tỷ lệ khác nhau cho tiền gửi và rút tiền hoặc ngưỡng nặng nề để rút tiền. Chẳng hạn, trò chơi nổi tiếng Roblox cho phép người chơi tạo ra các trò chơi và thế giới ảo trong Vũ trụ chơi game Roblox, cũng như chơi các trò chơi được tạo bởi những người dùng khác. Khi người dùng chuyển từ trò chơi sang trò chơi trong ROBLOX, họ có thể mua các mục ảo để đổi lấy Robux, nền tảng tiền tệ trong trò chơi. Khi một mặt hàng ảo được mua trong một trò chơi được phát triển bởi một người chơi cụ thể, người chơi đó sẽ kiếm được Robux. Điều khoản và điều kiện của Roblox chỉ cho phép người chơi là người tạo hoạt động112 để rút tiền cho Robux kiếm được của họ cho tiền tệ fiat.113 Đáng chú ý, trong khi Roblox có ""Điều khoản người dùng"" và ""Điều khoản tạo"" riêng biệt, mọi người tham gia Roblox phải đồng ý với cả điều khoản và điều kiện , về cơ bản làm cho tất cả người chơi cũng tạo ra.114 Để chuyển đổi Robux115 kiếm được thành USD, một người tạo hoạt động phải kiếm được tối thiểu 30.000 Robux. Ngoài ra, tỷ lệ chuyển đổi của Roblox thành USD không trực quan. Mua 100.000 Robux thông qua cửa hàng Roblox, có giá 1.000 đô la, nhưng rút 100.000 người kiếm được chỉ nhận được một người chơi 350.116 đô la ngay cả với những hạn chế này, những người chơi Roblox là người sáng tạo đã rút 740,8 triệu đô la vào năm 2023.117

Nền tảng chơi game tạo điều kiện cho việc chuyển P2P tài sản chơi game Như đã đề cập trước đây, các tài sản chơi game thường được trao đổi hoặc chuyển giao giữa những người chơi thông qua các phương tiện khác nhau. Những phương tiện này có thể bao gồm việc tặng các mặt hàng ảo cho những người chơi khác, được hỗ trợ bởi các trò chơi như Fortnite, Rocket League và Minecraft.118 cũng như các thị trường thứ cấp được hỗ trợ bởi nền tảng , trong đó các cá nhân có thể giao dịch các mặt hàng ảo có giá trị trong hàng tồn kho và tiền tệ của họ với những người chơi khác.119 Nền tảng chơi game và thế giới ảo do đó hoạt động như hệ thống thanh toán bằng cách tạo điều kiện cho việc lưu trữ và trao đổi tài sản có giá trị.

Người chơi cũng đã tìm ra cách để tạo lại các hoạt động chuyển giao P2P truyền thống trong các thị trường chơi game không cho phép nó. Mặc dù Roblox rõ ràng không cho phép chuyển nhượng người sang người của Robux, 120 người dùng tạo điều kiện cho quá trình chuyển nhượng bằng cách mua nhanh chóng phát triển các mặt hàng từ một cá nhân đăng ký vào chương trình trao đổi nhà phát triển, người cũng có thể là người chơi. Cá nhân nhận được Robux từ việc mua mặt hàng của họ sẽ nhận được 70 phần trăm Robux kiếm được. Điều này có hiệu quả chuyển Robux từ một người (người mua) sang người khác (người bán) .121 Điều này cũng mở rộng cho các tập thể được gọi là nhóm Roblox Roblox, bao gồm các cá nhân đăng ký vào chương trình trao đổi nhà phát triển và muốn chia doanh thu Robux. Các khoản thu nhập này sau đó có thể được chuyển sang USD thông qua khoản thanh toán một lần hoặc định kỳ.122

Tác động của tài sản chơi game có giá trị tiền tệ Trò chơi video và thế giới ảo dường như hoạt động ngày càng giống như các hệ thống thanh toán và ngân hàng tạo điều kiện cho việc lưu trữ và trao đổi tài sản có giá trị. Vì tài sản chơi game lưu trữ số lượng giá trị lớn hơn và việc sử dụng của chúng ngày càng giống với tiền, CFPB đang theo dõi cách sử dụng tài sản chơi game và các rủi ro liên quan, bao gồm cả những người ảnh hưởng đến trẻ em và sự xuất hiện của các sản phẩm hoặc dịch vụ giống như các sản phẩm tài chính tiêu dùng truyền thống truyền thống hoặc dịch vụ.

Tài khoản có thể dễ bị tổn thất Khi tiền tệ trong trò chơi hoặc các mặt hàng ảo được kiếm được trong khi chơi trò chơi hoặc được mua thông qua các giao dịch vi mô, chúng được lưu trữ trên tài khoản người chơi để sử dụng trong tương lai. Việc sử dụng này có thể bao gồm các giao dịch trong trò chơi, 123 mặt hàng ảo giao dịch với những người chơi khác, 124 sản phẩm mua trên thị trường thứ cấp được hỗ trợ bởi nền tảng, 125 tài sản chơi game chuyển sang tiền tệ, 126 lần rút tiền dưới dạng tiền tệ fiat, 127 hoặc sử dụng các bên thứ ba để chuyển đổi và rút tiền dưới dạng tiền tệ fiat.128 Do đó, tài khoản của người chơi được coi là rất có giá trị. Trên thực tế, một số hệ thống bên thứ ba tạo điều kiện cho việc mua và bán toàn bộ tài khoản người chơi, không chỉ là tài sản chơi game cá nhân.129

Việc thực hành thu hoạch tiền tệ trong trò chơi để bán trên tài khoản người chơi, còn được gọi là canh tác vàng và số tiền thu nhập tiềm năng đã thu hút người chơi dày dạn kinh nghiệm vào thực tiễn này như một nguồn thu nhập. Tuy nhiên, như chi tiết dưới đây, các tài khoản chơi game thường thiếu bảo mật và bảo vệ tài khoản ngân hàng truyền thống. Một số vụ lừa đảo phổ biến nhất bao gồm lừa gạt một người chơi tài sản được lưu trữ trên tài khoản của họ, cũng như hack vào tài khoản của họ và chuyển tiền trong trò chơi sang tài khoản khác.

Lỗ hổng tài khoản Giá trị tiền tệ của các tài khoản người chơi kết hợp với khả năng rút tiền tài sản chơi trò chơi đã dẫn đến một loạt các nỗ lực lừa đảo và báo cáo về hành vi trộm cắp tài khoản. Những kẻ tấn công thường sử dụng thông tin đăng nhập người dùng bị xâm phạm để đột nhập vào tài khoản người chơi và truy cập tiền tệ trò chơi hoặc các mục ảo. Sau đó, họ sử dụng các hệ thống bên thứ ba để chuyển tài sản chơi game sang tài khoản khác hoặc bán tài sản cho tiền tệ fiat.130 Một nghiên cứu gần đây từ 10.000 game thủ trên toàn cầu cho thấy 63 % số người được hỏi cảm thấy tài khoản của họ không đủ an toàn cho các cuộc tấn công ba báo cáo rằng các tài khoản của họ đã bị hack trong hai năm qua.131 Các chuyên gia trong ngành coi các game thủ trẻ đặc biệt là có nguy cơ cố gắng lừa đảo do sự hiện diện của họ trên phương tiện truyền thông xã hội và thiếu nhận thức về chiến thuật kỹ thuật xã hội.132 người tiêu dùng cũng có khả năng bị đe dọa bởi Một thị trường mới nổi của những kẻ lừa đảo phục hồi tài khoản nhằm thúc đẩy khả năng của họ để có được tài sản chơi game bị mất cho các nạn nhân của hành vi trộm cắp.133

Truy đòi khi tài sản bị mất Trong các khiếu nại với FTC và CFPB, một số người chơi đã báo cáo các nỗ lực hack, trộm cắp tài khoản, lừa đảo, giao dịch trái phép và mất quyền truy cập vào các loại tiền tệ trò chơi và các mục ảo, nhưng họ nhận được sự truy đòi hạn chế từ các công ty chơi game. Các công ty chơi game thường thực hiện một cách tiếp cận của người mua, hãy coi trọng gánh nặng cho từng người chơi để tránh những trò lừa đảo và những nỗ lực lừa đảo này. Họ có thể khóa hoặc cấm người chơi Tài khoản của người dân nghi ngờ lừa đảo và lừa đảo nhưng làm rất ít để cung cấp biện pháp khắc phục cho nạn nhân. Ví dụ, các mặt hàng bị đánh cắp trên hơi nước không được trả lại một phần do các ưu đãi thị trường. Steam tuyên bố rằng giá trị của các mục ảo của nó là ít nhất được xác định một phần bởi sự khan hiếm của mặt hàng đó. Nếu nhiều bản sao của mặt hàng được thêm vào nền kinh tế thì giá trị của mọi trường hợp khác của mặt hàng đó sẽ bị giảm.

Người tiêu dùng đã phàn nàn rằng một số công ty chơi game sẽ chấm dứt tài khoản của người chơi vì đã theo đuổi truy đòi từ tổ chức tài chính của họ để mua trò chơi trái phép. Trong các điều khoản và điều kiện của họ, Roblox yêu cầu người dùng liên hệ với hỗ trợ Roblox trước khi tranh chấp trực tiếp bất kỳ khoản phí nào với bộ xử lý thanh toán của bạn. Những khiếu nại này lưu ý rằng trong khi họ nhận được tiền hoàn lại thông qua các tổ chức tài chính của họ, ROBLOX sau đó đã chấm dứt hoặc khóa tài khoản của họ.

Khi một người chơi mất quyền truy cập vào tài khoản của họ vì họ bị buộc tội vi phạm các điều khoản dịch vụ của trò chơi hoặc một trò chơi bị chấm dứt hoàn toàn .136

Gian lận trong thị trường chơi game Khả năng chuyển nhượng và nếu không thì chuyển đổi tài sản chơi game thành tiền tệ hoặc tiền điện tử đã dẫn đến sự phổ biến của tiền rửa tiền137 và gian lận138 trên các nền tảng chơi game.

Các nhà nghiên cứu và học giả đã phát hiện ra rằng thị trường chơi game có thể tạo điều kiện rửa tiền bất hợp pháp.139 Ví dụ, một người có thể mở các tài khoản người chơi khác nhau trên một số nền tảng chơi game trực tuyến, sử dụng các tài khoản đó để mua tài sản chơi game với tiền thu được bất hợp pháp. Sau đó, họ có thể gửi tài sản đến các tài khoản khác trong trò chơi và sau đó chuyển đổi chúng sang tiền tệ Fiat bằng thị trường của bên thứ ba. Những thực tiễn này cho phép các quỹ không được thực hiện trở nên ít theo dõi hơn với mỗi bước.140

Hơn nữa, các điều kiện của thị trường chơi game thúc đẩy các hoạt động như giao dịch gian lận và lừa đảo. Vào năm 2023, một công ty ước tính rằng họ đã mất 110 triệu đô la do các giao dịch gian lận.141 CFPB đã nhận được các khiếu nại liên quan đến các vụ lừa đảo thương mại khác nhau trên các trang web của bên thứ ba này. Trong một khiếu nại, một người tiêu dùng báo cáo rằng họ đã mua một tài khoản chơi game từ một trang web của bên thứ ba nổi bật và xác nhận nhận tài khoản. Tuy nhiên, một khi đã được xác nhận, tài khoản đã bị chủ sở hữu ban đầu bị hack và thu hồi. Theo các điều khoản và điều kiện của trang web của bên thứ ba, một khi đã được xác nhận, không có sự truy đòi nào cho người mua.142

Các vấn đề với các hệ thống bên thứ ba Các điều khoản và điều kiện của các trang web của bên thứ ba này có thể gây hiểu lầm hoặc che khuất sự thật về các rủi ro liên quan đến dịch vụ của họ. Ví dụ, một số trang web của bên thứ ba lôi kéo người dùng tài sản chơi game, như các gói tiền tệ trò chơi giảm giá hoặc các mặt hàng ảo hiếm, để đổi lấy việc tải xuống các ứng dụng, xem nội dung của nhà quảng cáo hoặc gửi chi tiết cá nhân.143 Các chiến thuật này có khả năng đưa người chơi vào rủi ro như tín dụng như tín dụng Gian lận thẻ, phần mềm độc hại và trộm cắp danh tính. 144

Một số trang web của bên thứ ba này thu thập một lượng lớn thông tin nhận dạng cá nhân bao gồm địa chỉ email, tên người dùng chơi game và dữ liệu nhật ký, chẳng hạn như địa chỉ IP và thông tin trình duyệt. Họ cũng có thể cần thông tin ngân hàng để xử lý các khoản thanh toán thông qua các dịch vụ như Stripe và PayPal.145 Tuy nhiên, các thị trường này đã có một số vi phạm dữ liệu và hack.146 Những sự cố này cũng đã xảy ra tại các công ty chơi game lớn, chỉ ra vấn đề bảo mật toàn ngành công nghiệp .147 Khi các thị trường này phát triển, bao gồm hoạt động ngày càng giống như hệ thống thanh toán và ngân hàng, điều bắt buộc là các công ty phải thực hiện các bước bảo mật dữ liệu phù hợp.148

Sản phẩm tài chính cụ thể của trò chơi Tận dụng giá trị của tài sản chơi game và số lượng thương mại xảy ra trên các nền tảng chơi game, một số công ty đã bắt đầu khám phá các dịch vụ dành riêng cho trò chơi giống như các sản phẩm tài chính truyền thống. Ví dụ, J.P. Morgan gần đây đã bày tỏ sự quan tâm đến một hệ sinh thái thanh toán nhúng của người dùng để chơi game, có nghĩa là một ví tiền, có thể đóng vai trò là trung tâm cho bất cứ điều gì liên quan đến người chơi: thông tin chơi game, cân bằng tiền tệ trong trò chơi và giao dịch và chi tiêu lịch sử . Tiền tệ trong trò chơi cho tiền tệ fiat, bao gồm USD. Hiện tại Tilia hiện đang hợp tác với một số thế giới ảo, trò chơi trực tuyến và các thị trường NFT, bao gồm cuộc sống thứ hai, vùng cao và hình đại diện.

Các sản phẩm tương tự cũng đã xuất hiện bởi các công ty công nghệ. Zelf ra mắt tại Mỹ vào tháng 6 năm 2022 với tư cách là một dịch vụ ngân hàng cho thế giới ảo với mục đích giảm bớt việc chuyển tiền giữa thế giới trực tuyến và thế giới ngoại tuyến, cũng như giao dịch tài sản chơi game giữa những người chơi.152 Điều này đã được thực hiện thông qua ngay lập tức và Thẻ tín dụng Visa ảo được bảo đảm bằng tài khoản tiền gửi, được gọi là tài khoản ZELF, có thể được mở trong vòng 30 giây chỉ bằng tên, email và số điện thoại của người nộp đơn. tài sản sau đó được chuyển đổi thành tiền tệ fiat.154 Ngoài ra, tiếp thị của Zelf cho thấy đối tượng mục tiêu dự định của nó là Gen Z và những người trẻ tuổi.155 Theo báo cáo, tài khoản ZELF nhằm cung cấp cho những người trẻ tuổi khả năng tạo điều kiện vay đối với tài sản chơi game bằng cách nắm giữ tài sản nắm giữ bằng cách nắm giữ tài sản giữ Tiền tệ trò chơi trong ký quỹ và cung cấp cho người chơi các khoản vay thanh toán.156 Tài khoản ZELF157 đã ngừng hoạt động trong vòng hai ngày kể từ khi ra mắt công khai.158

Vào năm 2023, Metalend đã công bố một chương trình cho phép người chơi vô cực của Axie Axie nhận các khoản vay chống lại các tài sản dựa trên tiền điện tử trong trò chơi của họ. Decentraland Gamer. Khoản vay này được sử dụng để mua đất kỹ thuật số trong thế giới ảo dựa trên tiền điện tử và nhiều báo cáo tại thời điểm đó gọi khoản vay là khoản thế chấp đầu tiên của Metaverse. Trong khoản vay, công ty công nghệ sở hữu đất đai và người vay phải trả các khoản thanh toán hàng tháng để sử dụng đất. Sau khi được trả tiền, đất sẽ chuyển sang người vay.160

Vai trò của các ngân hàng và các sản phẩm tài chính tiêu dùng trong trò chơi đang phát triển, nhưng dường như có xu hướng giới thiệu các dịch vụ tương tự như các sản phẩm tài chính tiêu dùng truyền thống dựa vào giá trị của tài sản chơi game và các giao dịch kỹ thuật số đang diễn ra trên nền tảng chơi game.

Phần kết luận Trong nhiều năm, các trò chơi video phổ biến nhất đã bao gồm các thế giới ảo nhập vai cung cấp lưu trữ và trao đổi tài sản có giá trị. Các công ty chơi game đã tạo ra các thị trường kỹ thuật số tạo điều kiện cho việc mua, bán và giao dịch các tài sản này với các biện pháp bảo vệ người tiêu dùng hạn chế, dẫn đến các hoạt động có khả năng gây hại cho người chơi bao gồm tổn thất tài chính do trộm cắp và lừa đảo.

Luật bảo vệ người tiêu dùng áp dụng cho các hệ thống thanh toán và ngân hàng tạo điều kiện cho việc lưu trữ và trao đổi tài sản có giá trị. CFPB đang giám sát các thị trường phi truyền thống nơi các sản phẩm và dịch vụ tài chính tiêu dùng có thể được cung cấp, bao gồm cả nơi các sản phẩm và dịch vụ đó được cung cấp bởi hoặc liên quan đến các nền tảng chơi game độc ​​quyền.

Ngoài ra, sự tích lũy dữ liệu lớn được thu thập từ người tiêu dùng bởi các công ty chơi game đặt ra câu hỏi liệu các quy tắc quyền riêng tư có được tuân thủ và liệu người tiêu dùng, đặc biệt là những người trẻ tuổi và cha mẹ của họ có nhận thức đầy đủ về cách thu thập và sử dụng dữ liệu của họ trên toàn ngành công nghiệp . CFPB sẽ tiếp tục làm việc với các cơ quan khác để giám sát các công ty lắp ráp và bán dữ liệu người tiêu dùng nhạy cảm, chẳng hạn như lịch sử thanh toán của người tiêu dùng, đặc biệt là khi dữ liệu này được thu hoạch và kiếm tiền mà không có nhận thức của người dùng."

Ngân hàng trong trò chơi điện tử và thế giới ảo

TÁC GIẢ

Về ABN Asia: Ai Base Network (ABN), ABN Asia được thành lập từ năm 2012, là một công ty xuất phát từ học thuật, do những giảng viên, cựu du học sinh Hungary, Hà Lan, Nga, Đức, và Nhật Bản sáng lập. Chúng tôi chia sẻ đam mê chung và tầm nhìn vững chắc về công nghệ, mang đến sự đổi mới và chất lượng đỉnh cao cho khách hàng. Phương châm của chúng tôi là: Tốt hơn. Nhanh hơn. An toàn hơn. Trong nhiều trường hợp: Rẻ hơn.

Hãy liên hệ với chúng tôi khi Quý doanh nghiệp có các nhu cầu về dịch vụ công nghệ thông tin, tư vấn chuyển đổi số, tìm kiếm các giải pháp phần mềm phù hợp, hoặc nếu Quý doanh nghiệp có đấu thầu CNTT (RFP) để chúng tôi tham dự. Quý doanh nghiệp có thể liên hệ với chúng tôi qua địa chỉ email [email protected]. Chúng tôi sẵn lòng hỗ trợ với mọi nhu cầu công nghệ của Quý doanh nghiệp.

ABNAsia.org

© ABN ASIA